Re: [閒聊] 入圍賽互咬加賽機制討論

作者: love622718 (難盡)   2019-10-05 14:03:26
※ 引述《gofee (雞雞死神不喜歡被欺騙)》之銘言:
: 今天凌晨
: CG MMM UOL
: 2-2互咬
: 加賽機制是 UOL跟MMM先打
: 打完跟CG打 分一二名
: 原因是CG勝場使用遊戲時間比較短
: 想討論的是這樣設計賽制優劣
: 優點是 簡單直觀
: 而且你可以用時間較短贏得比賽 代表技術比較好?
: 上面就是想討論的點
: 遊戲時間比較短真的代表技術比較好嗎?
感覺可以討論個
但小弟也不是專業就發表個看法
看是不是有哪裡觀念不太對
記得這個問題大概一兩年前不知道是被叉燒還是貝克討論過
遊戲時間其實是可以判定一個隊伍是不是強隊的標準
講個最明顯的例子
去年世界賽IG vs FNC
遊戲時間創下有史以來冠亞賽bo5最速紀錄
很明顯兩隊實力就是有一定的懸殊比才能打這麼快
各位看LMS應該也是行之有年
不談論去年
光拉拉拉跟三兵營三火龍哪個不是拖到大後期才被逆轉
越沒有辦法End game的隊伍看起來就真的越菜
我想各位應該也是看了不少
遊戲時間
比如20分鐘跟40分鐘結束遊戲
20分鐘搞不好還沒吃巴龍就結束遊戲
沒有巴龍buff的情況下光靠打線跟運營就推掉對面主堡
跟一隊吃了兩次巴龍才打贏
或是要靠後期搶了別人一條巴龍才打贏
你覺得哪個比較強
我自己是覺得20分鐘比較強
談論後期陣就是假議題
因為不會有真正的強隊會選整隊都是後期陣
你會選整隊後期開始夾就表示你前期跟人打線沒信心
你覺得運營運不贏人家
所以就夾夾到大家都滿裝我們來熱血5v5
這種靠夾來彌補前期硬實力落後的經濟差距跟直接輾過去
我想誰弱誰強應該滿明顯的
結論
JT世界冠軍

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com