※ 引述《ccyaztfe (best_troll_tw)》之銘言:
: 我蠻不解為什麼大家很喜歡嘴這個機制
打三下並不是一種不健康的機制
我可以簡單的這麼說,不懂設計理念的人很多
但只以這種觀點看,對問題不太幫助
我們先不提為什麼要打三下(這點曾經有紅帖討論過,結論是打兩下打四也很多)
反感的主因,我想是"氾濫"這件事,從而導致玩家覺得"無趣"
差不多是
『安安,你沒有新梗了嗎?』
這種感覺
但這不代表打三下這種設計本身有什麼不好
由不知道哪一時期開始
"打三下"的機制被設計師發現可以簡單的創造,並且是符合設計原則的
而後在數十隻新英雄大量運用
甚至有有位設計師的外號就叫three-hit designer(打三下設計師)
這這件事發生的開始,設計師們不見得有所自覺
因為"三"是個很剛巧的數字
直觀的設計"打一下",放在平衡的觀點,很難給予幹爆強的能力(常常無法反制)
標記後追加效果的"打兩下",則可以體現更多的操作性,這個用其實的不比打三下少
而到了"三下",有一定的緩衝空間,但不會太久,能力可以給的很兇爆幹強
其實四下(布郎姆、燼)五下(達瑞斯)也都是有的
如我幾個月前的文章提到過的,綜觀Riot七年來的設計風格
是有"流行"這種事的
好比說2010年代左右的新英雄總是有A屬性多少則增加B屬性多少的被動
"打三下"也不過就是一種趨勢、流行
又好比路西恩之後,鏡爪是之前的兩年內十幾英雄全部都有硬CC
再說一次,打三下真的沒什麼不好
很方便,所以設計師常用
僅此而已