Re: [信長] 創造戰國立志傳的戰鬥要如何打

作者: trillian (真的好迷惑Q_Q)   2022-10-06 10:45:49
※ 引述《trillian (真的好迷惑Q_Q)》之銘言:
: 入手創造PK後,第一個感覺就是,著名武將跟雜魚武將的戰力差距
: 沒有以前來的大,當時為了驗證這情況,我還特地用van修改器,將武將的強力專長
: 改滿20個,但表現在手合會戰上,因為專長發動率極低,所以戰損比還是很不理想。
: 後來看到搭配戰法的一些玩法之後,再藉由微操,才讓戰損上比較好看。
: 創造戰立的部分,跟PK版最大差異是,不論是如何地跑位,或者繞背,或敵軍混亂
: 妳只要攻擊敵軍,所有的部隊都還是會持續受到多寡不一的傷害,甚至對方已經潰滅了,
: 結果潰軍朝著你跑,你還會因此受到一波比較大的傷害。
: 但是很神奇的是,如果是讓電腦直接在大地圖上會戰,強力武將對上雜魚武將的戰損比
: 就會好很多,簡單的說,我辛苦手動打的電腦自己打的結果來的濫。
: 所以想問問,如何再創造戰立,打出好看的戰損比。
: 我目前的構思,是不是應該從戰法搭配上出發?
: 感覺很多華而不實的戰法,似乎不如簡單的降敵軍攻擊或降敵軍防禦來的實用?
自己摸索跟找資料一陣子後,大概得出的一個方向,基本上有一之太刀、無刀取、
奧義一閃這類極高機率進戰混亂的技能的武將都是打仗的好手。這些武將基本上
都是知名的戰國劍客、武術家,因此特性上都有劍豪或鬼(真壁氏幹)這些高發動
機率的強力特性,戰鬥中有觸發的話,等於賺到一次戰法。
其次則是今孔明、今張良、詭異百出、瓦解氣勢、觸怒這類降低對方攻擊、對方防禦
的妨礙類型戰法,相比之下,我更喜歡降低對方攻擊,因為大部分的對戰都很難立刻
結束,低戰損比,才能打持續戰。
在其次,則是強化防禦的戰法,理由同上,傷害1跟傷害10幾、20幾,累積的戰損會
差很多。
如果是遇到大型混戰的,可能會再放個挑釁,來拉人接近,放奧義一閃這類混亂戰法。
*這遊戲的混亂,是一個慢慢積累的過程,一開始提到的奧義一閃那些戰法,不是放了
敵人被打到就立刻混亂,而是要經過一段期間才會,至於其他的有混亂效果戰法,效
率太低,略過不提。
至於一些神速、擾亂這些增減速度的戰法,在先前PK版本時後是神技沒錯,因為當時
可以用這技能來阻擋或閃躲敵軍的突擊跟齊射,但在立志傳機制改動後,這兩個戰法
意義我認為不高了,或者說已經不是必備技能,神速頂多拿來趕路、擾亂避免逃跑。
另外要特別提到的,這是我在日本wiki看到的一個特殊三人戰法組合。
再一些戰法的施放,會產生負面效果,例如:島清興的死兵、山中鹿之介的三日月,
雖然提升了自身的進戰跟遠距攻擊跟,但也會有降低自身防禦的負面效果。
警備,提升防禦,但降低速度。
三河魂提升進戰攻擊、防禦、跟有少許混亂效果,但降低速度。
以上這些有負面效果戰法,會讓你在使用上綁手綁腳,但這可以靠著戰法毅力
(日版叫底力),消除周圍妨害效果兩個,來解決。
本來我以為只能拿來對應敵軍對我方施放負面戰法用,但實際上,你自己放在自己
身上的負面效果,也能用這各來解決。
這樣的話,就可以拿島清興(死兵)+德川家康(三河魂)+任一有毅力戰法的武將,來做
戰法組合了。施放時候,記得毅力要在最後才放,才能消除前面放的負面狀態,這樣
一隻擁有強力buff狀態,沒有負面效果的隊伍就出來了。

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