前面關於遊戲系統,大家分享很多
我個人覺得最喜歡的五代系統是將軍綁定帶兵數量
承某樓所說,玩起來像是角色扮演。
○補充超重要的一點...五代是第一款加入武將列傳的三國志!!
不過除了遊戲系統外,我覺得三國志五代還有二個時代特點:
1. 第一款發售在PS、SS次世代家用主機上的三國志,超任只到四代。
許多玩PC版的可能與TV版玩家的感受會不太一樣,
次世代主機採用CD-ROM,在影像與音樂上超越超任太多,
三國志五TV版的開頭影像和每一章節的開始影像,
深深震撼當時還是國中生的我,
PC版好像也有加入TV版的影像,但效果遠遠不如TV版。
就我的感覺,光榮大概從三國志六開始,才將開發重心轉到PC上
三國志五、信長野望天翔記之前,都是以家用主機為主
2.承第1點,發售於1996年得三國志五代遊戲影像,採用央視三國演義的內容。
央視三國演義在1995時於日本播出,廣受好評。
五代順理成章的運用次世代主機的性能,將許多精采片段剪進去
我還記得五代的開頭動畫,其中有一幕是孫彥軍/劉備拔出長劍並定格
這一幕讓我從四代的曹操粉變成五代的劉備粉XDD
補充影片:http://ppt.cc/8cS7
順帶一提,五代的劉備比起以往,能力變強、圖像也變帥很多。
五代選擇臥龍出山劇本後的開頭影片,便是唐國強/諸葛亮隆中獻策那一幕
央視三國演義在1996年於台灣中視八點檔播出,也掀起一股三國熱
我還記得當時華視也推出 關公(張復建/劉備、趙樹海/諸葛亮) 打對台
但華視關公的收視率遠遠不及中視播出的三國演義
便引起演藝公會向政府抗議大陸劇排擠、壓迫本土演藝事業
後來三國演義硬是給趕到10點時段,讓當時還是不能晚睡的國中生我超不爽
只能偷偷爬起來看...對照現在真是此一時彼一時。
後來買了SS,玩到三國志五,看著央視三國演義的影片真是讓我淚牛滿面
五代也大概是我玩最多時數的一代。
順帶一提,當時的信長的野望:將星錄,也有搭載真人影像,應該是出於大河劇
雖然加入電視劇影像,對遊戲系統似乎沒什麼必要性幫助
但以玩家的立場來說,這有可能是讓人最投入的因素喔!
※ 引述《shena30335 (廢文/Stay Night)》之銘言:
: 很多點前面幾篇都有提了,補充幾點:
: 1.畫面性的突破。
: 跟4代比起來感受很強烈,同理玩3代時也覺得跟2代比起來畫面很震撼。這種東西有他
: 的時空背景,10幾年後現在的玩家可能無法體會老玩家在當年電腦硬體受限時的畫質革
: 新。
: 2.聲望影響行動回數的嘗試
: 5代以前的回合行動方式都是以武將個人的體力為基準,但是5代導入了聲望值,即使
: 你體力夠用但若聲望過低,則會使你每個月的行動數受限,這連帶影響了玩家在決策
: 上的取捨,必須盡可能地去增加聲望值,也增強了第3點的特性。
: 3.年度任務的嘗試(支線報酬任務)
: 5代首度導入一年開一次國家會議的制度,目標雖然隨機但還是必須慎選,這點對比於
: 234代來說會讓人覺得5代比起前3代來說更人性化些,也讓玩家更有扮演一國之君的決
: 策感與成就感,玩家玩法會朝年度目標邁進,有點像是每年開一個支線任務等你完成。
: 這在當時是一大突破。
: 4.帶兵量的改革-將軍位的階級嘗試
: 除了軍師資質的武將能一口氣20000兵以外,一般的菜比八就只能從8000兵開始靠軍功
: 來慢慢晉升,某方面來說也算養成遊戲,可以挑喜歡的武將重點栽培,提高帶兵量;24
: 代的帶兵量是固定的,3代則只吃陸指,相比之下5代的帶兵量算很有自由度,也避免了
: 前幾代強將一出來就可以帶滿最高兵數的不平衡,這在當時算是一大突破。
: 5.技能多樣化,技能上限設限
: 透過提升經驗來獲得新技能,最高6個無法再多。4代雖然有導入技能概念,但強的人
: 才是樣樣亮燈,廢的人才樣樣關燈;5代因為有設上限6個所以讓技能有了平衡性,再雜
: 魚的廢柴透過提升經驗一樣能有6個技能。
: 這點影響很大,有些武將武力高但資質低,練了老半天技能還是一堆?????,反觀某些
: 中段班可能武力中上但技能或陣型實用,在調度戰線的一線二線上靈活性很高。選擇武
: 將開始會注意他有什麼陣型、什麼技能,在當時算一大突破。
: 6.戰鬥概念的創新
: 陣型+技能的搭配很迷人,此外像是速攻、強行這類的技能非長有特色。
: 文章先打一半,先去打LOL= =