作者:
shena30335 (廢文/Stay Night)
2014-09-25 19:36:32很多點前面幾篇都有提了,補充幾點:
1.畫面性的突破。
跟4代比起來感受很強烈,同理玩3代時也覺得跟2代比起來畫面很震撼。這種東西有他
的時空背景,10幾年後現在的玩家可能無法體會老玩家在當年電腦硬體受限時的畫質革
新。
2.聲望影響行動回數的嘗試
5代以前的回合行動方式都是以武將個人的體力為基準,但是5代導入了聲望值,即使
你體力夠用但若聲望過低,則會使你每個月的行動數受限,這連帶影響了玩家在決策
上的取捨,必須盡可能地去增加聲望值,也增強了第3點的特性。
3.年度任務的嘗試(支線報酬任務)
5代首度導入一年開一次國家會議的制度,目標雖然隨機但還是必須慎選,這點對比於
234代來說會讓人覺得5代比起前3代來說更人性化些,也讓玩家更有扮演一國之君的決
策感與成就感,玩家玩法會朝年度目標邁進,有點像是每年開一個支線任務等你完成。
這在當時是一大突破。
4.帶兵量的改革-將軍位的階級嘗試
除了軍師資質的武將能一口氣20000兵以外,一般的菜比八就只能從8000兵開始靠軍功
來慢慢晉升,某方面來說也算養成遊戲,可以挑喜歡的武將重點栽培,提高帶兵量;24
代的帶兵量是固定的,3代則只吃陸指,相比之下5代的帶兵量算很有自由度,也避免了
前幾代強將一出來就可以帶滿最高兵數的不平衡,這在當時算是一大突破。
5.技能多樣化,技能上限設限
透過提升經驗來獲得新技能,最高6個無法再多。4代雖然有導入技能概念,但強的人
才是樣樣亮燈,廢的人才樣樣關燈;5代因為有設上限6個所以讓技能有了平衡性,再雜
魚的廢柴透過提升經驗一樣能有6個技能。
這點影響很大,有些武將武力高但資質低,練了老半天技能還是一堆?????,反觀某些
中段班可能武力中上但技能或陣型實用,在調度戰線的一線二線上靈活性很高。選擇武
將開始會注意他有什麼陣型、什麼技能,在當時算一大突破。
6.戰鬥概念的創新
陣型+技能的搭配很迷人,此外像是速攻、強行這類的技能非長有特色。
文章先打一半,先去打LOL= =
第一次玩五的時候跟四一樣狂徵兵 結果劉備名聲搞到150
作者:
HAHAcomet (值得信任的彗星å°å¤©ä½¿)
2014-09-26 00:10:00第4點 之後幾代沒繼承這設定真的很可惜一堆剛入伍的二兵比三顆砲帶的兵還多
作者:
Harunobu (æ¦ç”°æ™´ä¿¡)
2014-09-26 00:29:002真的是一大特點,攻略本還說玩董卓呂布就不用管名聲了XD
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Houei (金山好吃粥,伸!)
2014-09-26 02:07:00雜魚武將出去修鍊個一段時間,突然學到好用技能也頗爽
作者:
germun (ger)
2014-09-26 20:46:008 10 11都有帶兵限制
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RUST (DOG~R~0.0~)
2014-09-28 09:44:00久遠的印象中好像有一個人是只有5個技能.(最後一個會顯示--)
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heroyay (卡拉思)
2014-09-28 21:14:00那位沒有第六個技能的人似乎是岑昏
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Seilon (經‧中彰投)
2014-09-29 00:58:00還有個完全沒有陣型的純文官XD
關彝 出陣都是無陣狀況 重點他還是屬國後期統武較高者
作者:
Seilon (經‧中彰投)
2014-09-30 23:54:00關彝真的是設定出問題,所以都會開修改器出來改2個陣給他
五代很吃陣型跟技能,如果爛武將會妖幻仙術,比武力高但什麼都不會的武將還要強
作者:
Houei (金山好吃粥,伸!)
2014-10-04 03:10:00如果妖幻術連自己人也會傷到 我就可以接受...所以是為了讓高智力者也不覺沉著是雞肋的理由?