Re: [閒聊] 開卡包的卡牌品質機率

作者: pigcola   2018-12-11 11:20:26
: 今天寫程式的工程師 是領薪水的人
: 需要關心營收的 是高層
: 今天高層要你這樣寫你敢不寫嗎
: 再來說無法理解這樣寫的人
: 我舉一個最簡單的例子
: 今天有ABC 三個人都想抽傳說卡抽獎券
: (先抽到傳說卡抽獎券 再把傳說池內你有的傳說卡剃除 再去抽剩下的)
: 再來假設傳說卡的機率是33% 那就是三包有一張
: 以個人機率來說 ABC三人 只要各買三包 每個人都能抽到傳說卡抽獎券
: 以伺服器機率來說
: 三個人總共九包 大家一起抽
: 對於公司而言
: 最壞的情況是每個人都只有三包就中
: 因為總共只獲得九張包的營收
: 最好的情況是什麼
: 當A抽走三包的傳說的時候
: 導致BC都沒抽到傳說卡片
: 然後BC又各買三包
: 結果B又抽走兩包
: 最後剩下C又買了三包
: 一樣是最初的結果三個人都抽到傳說了
: 但三個人總共花了18包
: 其中A就抽了9包 這時候如果BZ把保底設定在十包 那玩家搞不好還覺得很佛心
: 你說程式這樣寫很麻煩 不可能?
: 公司誰管你啊 我請你來就是寫我要的東西
: 順帶一提 市面上大部分的網路 網頁 手機遊戲 需要花錢的東西的機率 都是這樣寫的
: 不然營收怎麼來
: 這種code只要寫過一次就夠了
: 剩下的只要在後續的機率判定增加卡片即可
: 這一塊不太可能再去動到
: 題外話
: 在業界待過之後就會覺得
: 有90%的遊戲公司
: 的人員都不是對遊戲有太大興趣的人
: 就真的只是份工作
: 所以才會出現BZ高層連巫妖王是誰都不知道
: 這種事情是稀疏平常的事
: 玩家常常覺得PM不夠人性化 不了解玩家要的是什麼 甚至是遊戲的特性
: 很正常 因為大部分公司都只是代理
: 只是想找一個有錢坑的遊戲讓公司賺錢讓自己能往上爬罷了
笑了
按照你的說法就是 只要你夠衰 可能一百包都沒有
實際上是 沒有人抽超過40包沒有一傳
那個客服的回答也是很妙 根本就是會讓人誤會
很多遊戲的確是如你說的 因為他們根本就沒有保底機制
他們的機率的確也是如你所說 只是爐石的就剛好不是這樣
你找一個影片 連續抽41包沒有的話 我立刻跟你道歉
(要一年以內的 因為我也忘記他們那個機制是什麼時候開始的)

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