Re: [閒聊] 設計師聊古神設計

作者: PTTjoker (視茫茫而髮蒼蒼)   2016-05-26 20:39:36
一篇採訪資訊可窺探設計組的觀點,
可惜原po只轉錄沒修稿讓人好讀點, 實在看了很傷眼.
我就做一點簡中翻譯, 並排版更字修通順, 意思基本沒變~
如果覺得讀起來很零碎不像文章並不是錯覺, 原文轉譯簡體就是這樣沒啥潤稿.
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  近日,Goldenwisp採訪了爐石傳說的卡片設計師Peter Whalen,
他負責卡片的初期設計。沒錯,就是他想出那些瘋狂的卡片特效!
下面就讓我們聽聽他及其他爐石設計師是怎麼做出古神碎碎念這套資料片的吧。
  在設計古神碎碎念時,每個人都在出謀劃策,
設計組特別想製作一個泰坦vs古神的內容,正邪相對,這也是魔獸主軸的故事。
古神和泰坦兩者都是非常好的設計主題,不過感覺130多張牌,用這兩個主題有點不夠,
於是選擇了更酷的一方。
泰坦確實是劇情上的人氣焦點,但開發者更想從詭異恐懼的風格著手,
與爐石之前風格迥異的內容。
鑑於爐石並不是正統的克蘇魯神話,不能太可怕驚悚,
因此還是以輕鬆詼諧的基調為主。
  雖然古神資料片沒有正式引入新的機制,
但是有很多新的卡牌效果,比如禁咒類,就會消耗你所有水晶,只是沒有關鍵詞而已。
克蘇恩的卡牌機制本來是有關鍵詞的,名字是儀式。
不引入新的關鍵詞是為了讓新玩家更容易上手,所以只是將效果寫了出來,
而不是儀式:+1/+1
一些更容易理解的詞彙比較適合做關鍵詞,比如發現,很容易理解。
爐石今後有可能各種關鍵詞泛濫,不過目前還沒有發展到那階段。
關鍵詞對於推動爐石傳說的發展至關重要,
而標準模式的內容輪替可以保證關鍵詞不會泛濫。
  四大古神在設計過程中都經過大量調整,恩若斯應該是最早做好的。
克蘇恩隨從很多,所以調整也很多。尤格薩倫則和剛開始差很多,亞煞拉懼也是。
亞煞拉懼設計的一個版本是在開場時讓你獲得一個新的英雄能力,
還有個版本是賦予一個新英雄能力,使用時扣一點血(譯註:應指以HP取代法力消耗),
且每次用扣除的血量都會翻倍,然而最終並沒有採用。
另個廢案是替換你的整個卡組,新卡組裡全是觸手,有點類似尋星者找金猴的模式。
另外牧師這次的傳說卡,信使沃拉齊原本的設計是:複製你的對手,
讓你完全變成對手複製體。
擁有相同的英雄,手牌和牌組,全部一樣。然而最終我們覺得並不有趣。
克蘇恩是這份資料片的核心牌。因此要加入很多古神相關的卡牌。
而為了讓玩家不完全陌生,又加入了經典的角色,比如腐化的霍格、
淨化的拉格納羅斯,用意是使玩家熟悉和陌生的感覺同時存在。
亞煞拉懼確實在高端競爭的比賽中沒有其他三張古神那麼強,
但基本設計也是符合其主題的。
玩家對標準模式及古神資料片的回饋一件件都讓開發組十分欣喜,
古神碎碎念帶來了很多精彩時刻,玩家們都很享受古神和標準模式。
狂野模式裡也出現了不少趣味卡組,同時標準/比賽中也多了一些新卡組,
帶來了不少新鮮感,而且目前流行趨勢還在不停演化。
  進入標準模式時很多卡牌都有削弱,開發者是根據內部數據,玩家反饋,
和自己玩時的感受進行削弱的。
玩家反饋裡既有論壇裡的玩家意見,也有職業玩家的。
削弱卡片是為了讓爐石的對戰更加穩定,提高耐玩性。
至於具體削弱方式,是開發組討論並實測出來,很多削弱和最初的設計改動並不一樣。
有的卡雖然沒人用了,但是如果保持不變,那情況會更糟,
所以砍到死了,比如祕法魔像。
祕法魔像其實是一張別出心裁的牌,祕法意謂著法力,用魔法的代價換來巨大的收益,
才有了給對手一顆法力水晶,並使這張牌在同費區間特別強大。
但是這張卡在爐石裡問題太大了,所以必須削弱,
保留給對手法力水晶的設計則是為了保留原卡所代入的故事性。
  其他差點就被削弱的牌有:紅龍、寒冰屏障、女王。
很難說今後會不會改動這些卡,因為它們都是能直接改變爐石對戰及對手策略的牌。
不過,除非特別嚴重,否則不會任意對卡片進行調整。
開發組對目前流行的卡組還是挺滿意的。
森林看守者曾被調至5費,而不是削減其血量到2/2;
劍刃亂舞曾有效果不變的版本,也有只對單目標作用的版本,類似兇蠻,
而且不會摧毀武器。劍刃亂舞在改動所做的實驗最多。
因為德魯伊基礎卡組裡的好牌太多了,
知識古樹被砍死就是開發者想要降低德魯伊的整體強度,
讓職業的強度從基礎卡組轉移到資料片卡組中,
這樣會讓德魯伊的玩法在今後有更多變化。
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作者: LoveAcoustic (Kellin)   2016-05-26 22:01:00
冰箱跟紅龍砍了我只能quit ..

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