[情報] PC Gamer專訪Ben Brode (翻譯)

作者: Lauyea (Lauyea)   2015-09-19 17:11:14
  來源:http://goo.gl/YT6W9U
  TGT已經開放一陣子,在我們非常享受神秘挑戰者統治的暴政下,是時候把Ben Borde抓來問一問了。在接下來的時間哩,我們會討論RNG如何成就爐石電競,秘密聖到底有多OP,還有設計師如何透過「間接設計」來迴避Power Creep,以及很多人想知道的Ben Brode天梯排名lol 就讓我們來深入探討吧…
  PC Gamer:你對於激勵與競技手下的情況還滿意嗎?他們是否達到你的預期?
  Ben Brode:對,不是所有激勵手下都是為了主流牌組設計的,我想大家應該都還在探索新卡包和嘗試各種不同的組合跟牌組,所有我想現在就來斷定這些卡片是否達到預期有點過早了。我想接下來幾個禮拜大家都還會繼續發掘新卡的可能性。
  PC G:當初是否有更容易獲勝的長槍競技?因為我看了競技勝率表(https://goo.gl/3V0ttK),就算使用法力曲線偏重的牌組,對上快攻也只有低於50%的勝率。
  BB:我不知道對上快攻是不是真的低於50%,但是現在這個卡片描述很簡明,它加了很多效果在一張卡片上,使你會想要控制法力曲線來達成理想的結果。我們真的很想讓玩家組出競技牌組,而不是單單把牌丟進每副卡組中。
  PC G:在新卡當中,看起來最成功的就是神祕挑戰者了,它使得秘密聖成形。這張卡在測試時很強嗎?
  BB:我們測過很多次神秘挑戰者,重點在於鼓勵玩家們去創造秘密聖,用很直接了當的方法告訴你。所以,對,我們知道秘密聖會成功。它確實很強。我們在測試的時候就大概能了解那些牌組會出現,但是其他玩家的數目遠遠多於我們的設計團隊,玩家們很有才華而且又擅長把牌組打造至完美。而我已經看過許多版本的秘密聖,我想人們會繼續嘗試出最佳版本的秘密聖。我也看到很多玩家用獨特的方式去對抗它,這樣的過程很有趣。
  PC G:你曾經說過不想要buff那些大家曾經覺得爛的卡片(https://goo.gl/1ZGUZS),保密者看起來是很好的例子(譯註:秘密聖讓保密者成為可用的卡片)。這是你不去buff舊卡的原因嗎?
  BB:呃,buff那些沒人會用的卡片看起來沒啥風險對吧?如果我們決定把所有卡片都拉到平均水平,這些牌組就會變得更強,那就不會有神祕挑戰者出現了(譯註:神秘挑戰者間接加強了聖騎士的秘密)。所以這是其中一個理由,還有非常多的理由讓我們不覺得這是好主意去把所有卡片都拉到平均水準。
  PC G:舉了那麼多例子,那有什麼辦法可以加強閃金鎮步卒嗎?
  BB:我們規劃了一些系列你知道的,來讓會放閃金鎮、諾姆瑞根步兵的大哥布林牌組,成為真正可行而且成功的方法。我還沒找出讓這副牌組成形的要素,但他們會一起到來的。
  PC G:你曾經說過衝鋒生物的平衡性很難掌握,但是對我來說,那些可以把卡片放進戰場的手下,像是瘋狂科學家或是神秘挑戰者,也是非常強大。你們對於這些卡片現在的平衡性滿意?
  BB:你說得對,這些可以檢索牌組、又能賺水晶的手下確實很可能過強。但即使我們做了很強的卡片,還是有其他手段能對抗他們。雖然秘密聖看起來非常強勢,但是它並不會把你一回殺-你可以看到它如何發生的。讓你有機會去防範這些卡片,不會像白沫一樣不管你怎麼做都會死,或是根本不知道它的到來。所以沒錯,衝鋒效果比起把秘密放進戰場,對於我們這些設計師來說更關鍵。
  PC G:既然你都說到衝鋒一回殺了,這提醒我要談談奴隸戰的問題。我看到Zalae跟Iksar(暴雪遊戲設計師)在twitter上的對話,他用奴隸戰一回合就造成超過70點的傷害。Zalae是很強的奴隸戰玩家,而他想問為何這樣的牌組不會被改動。你只能看著對手贏。
  BB:這確實很麻煩,因為這並不是我們想要看到的,但是更動卡片會帶來很多問題。過去有些卡片變動的例子,那些卡片破壞遊戲體驗,而且到處都是。奴隸戰現在在天梯上並不氾濫。他是目前最難的牌組之一,而且我們看得到它的勝率。他們很強,但是卻不到過去被我們nerf的那些強勢牌組的程度。我們非常注意奴隸戰,或許哪天會削弱某些東西,但是就目前情況,TGT剛剛才開放,而玩家們都還在嘗試新玩意兒,我們不希望太急躁。奴隸戰確實稱霸了黑石山,但是環境仍然在動盪,而我們會試著蒐集資料與觀察。
  PC G:資料是怎麼蒐集的?我有想像過你們有一個像是秘密基地的地方,配著超大螢幕條列著各種數據:「現在大約有六千個中速獵正在美服戰鬥。」
  BB:我們可以從各種角度去看。我們從職業去看,從牌組的核心卡片去看,也能夠從單卡的角度去分析-所以我們看得到到底確切有幾場勝利是奴隸主帶來的。或是有戰歌、白沫跟死咬的牌組。我們也不只看傳說玩家,而是縱橫整個天梯-我們可以看到單一玩家用單一牌組的勝率。所以。我們有一大堆方法去看哪副牌組才是最強的。但是感覺和現實是有落差的。大部分時候,我們甚至不會因為強度問題去nerf卡片-而是在於有不有趣。我們確實收到很多回饋反映對抗奴隸戰一點也不好玩,但再次重申,TGT才剛開放,還有更多實驗在進行,我認為nerf是有點太急躁了。
  PC G:凱贊並沒辦法有效對抗秘密聖的聖誕樹(國內比較常稱佛陀顯靈)而且只有獵人有照明彈,我們可以預計會有更多對抗祕密的手段嗎?
  BB:是有可能。我絕對比較喜歡給予玩家工具,我已經跟某些玩家談過,而得到他們關於秘密聖的想法,而他們覺得有些東西已經存在卻被人遺忘。所以,我們的工作是提供工具讓玩家去適應、去回應、去改變他們的牌組,也許有些東西已經存在但是大家從來沒用過。
  PC G:我看過有人用石牙野豬去破解光榮犧牲。也許我會試試看。話說到盜賊的英雄能力,這是否讓激勵這個機制很難融入?
  BB:沒錯。我們試過一些東西去搭配毒刃,但它並不是很適合。就像是獵人很難搭配龍族一樣,我們還是很希望發展盜賊的激勵機制但盜賊還是沒有激勵卡片,但也許在下個資料片就能用其他卡片來發展出新的領域。
  PC G:你可以說說到底要怎麼用毒刃嗎?因為它看起來真的…不是很有愛。(譯註:囧)
  BB:確實。從前,盜賊有全遊戲最複雜的英雄能力。它曾經有兩個效果,一個是裝備1/2短刀,跟現在一樣,然後如果你已經有武器,就永久加一攻擊力。曾經有副牌組就是不停使用英雄能力,慢慢地強化武器,然後攻擊。那是一張不同的卡片,但基本上就像是劍刃亂舞,讓你可以很快地斬殺對手。就算到現在,你還是可以用毒藥跟毒刃來buff你的武器,加到差不多八點攻擊力。你攻擊一次,下回合再攻擊、爆刀,對手就死得差不多了,就只用了幾張卡。所以毒刃有非常高的爆發潛力,如果你有經歷過alpha測試,雖然這個效果不怎麼樣,但是藉著場面控制再慢慢強化武븊飽A它絕對有非常強勢的潛力。
  PC G:你是否認為人們還沒注意到毒刃?
  BB:我不知道。我看過這個效果有多強。我不知道毒刃牌組是不是可以變成非常、非常強的牌組,但是這種第一印象不強的卡片常常都會被錯過,然後過一陣子,大家才發現它有多強。
  PC G:我會在毒刃賊的Meta中把哈里遜放回來的。在死亡領主叫出安東尼而導致Kolento輸給Tom之後,RNG的問題又重回檯面。你在設計的時候,是否有擔心過電競的可行性?或這只是次要的問題?
  BB:對我來說,最重要的是做出好玩的遊戲。但是我不認為這勝過(從任何方面來說)電競的可行性。一項電子競技(就我想的)大部分都要讓人看了有趣又能挑戰玩家的技術。而隨機性的壞名我想是來自有時候你有技術或是運氣,但無法兩者兼具,但大多數時候,遊戲中存在微妙的隨機成分,不管結果是好是壞-其實是很考驗技術的事情。所以在大部分案例裡,增加了很多對於遊戲的技術需求。
  PC G:而且如果你把死亡領主放進你的牌組中,就像是跟惡魔訂契約。你會在很多對抗快攻的賽局中獲勝,但它會讓你輸掉幾場,而這些決定取決在你。
  BB:這是真的,但就算它會從對手牌組中叫出生物,好的玩家依然可以分析出各種狀況並想辦法處理它。有時候隨機性確實會把事情搞砸,但平均來看,隨機性帶來的技術要求比它帶走的更多。
  PC G:你怎麼看一些非常頂尖的高端職業玩家?像是Lifecoach, Firebat還有Kolento,他們是怎麼讓自己持續獲得比其他職業玩家更好的成績?
  BB:這是一個為何隨機不會抹滅技術性的議題。在比賽中贏家可以展示他們的技術是很重要的。對於他們為何比其他人更強,我認為這些人大量的練習,而且他們又那麼聰明。他們永遠都在思考,不只是要如何打贏比賽,還要考慮到對手的想法與計畫。
  PC G:你有想過有天如果遊戲設計改變,可以提高遊戲的技術上限嗎?
  BB:我想最好的玩家,是可以比其他人更快發現新思維、而且能夠又快又漂亮的解決它。Kolento就是這樣讓人驚嘆的人。事實上,如果遊戲中不存在任何隨機要素,那就像是在下西洋棋,你可以決定牌組的抽排順序,知道你下一張牌會抽到什麼,記憶力會成為關鍵,而非問題的解決能力。而這正是西洋棋面臨的問題,有些世界上最強的棋士們主張增加一些隨機性,像是起始棋盤的位置,來解決記憶力比問題解決能力更重要的情況。所以沒錯,RNG占很大部分。你的牌組順序是隨機的,你不知道對手的出牌,你每回合都會抽到隨機的牌。而每次的遊戲都是全新的體驗,當꜊A抽牌然後思考怎麼出牌勝率最高:「OK,我下回合會抽到什麼?如果我抽到其他張呢?」-這會造成很大的影響。進而去想出所有可能性,分析其中的機率-這非常困難,而世界最強的玩家可以比其他人做得更好。
  PC G:每次都會有人在問「我到底要合成哪張傳說卡才好?」。你有想過為啥大家都只看到那些他們沒有的傳說卡,明明肚肚、鬼怪蠕行者跟死咬才是影響Meta的主因(除了大帝)?
  BB:你知道的,經過漫長的蒐集過程,之後吸引你開卡包的目的就是傳說卡了,而為了最大效率地使用魔塵和避免抽到重複的傳說卡,就必須合成卡片。而且他們就在那裡。我們試著讓他們有精彩的特效和效果,而且引人注目。所以大家希望得到而且把牠們放進牌組是很合理的事情。你說得沒錯,我們不必把他們設計得比其他卡更強。你的牌組裡不該有三十張傳說。大部分牌組只有少數傳說卡,幾乎整復牌都是由普通、精良跟史詩組合而成。每副牌都有一些核心卡。有些牌組像是秘密聖,只有一張傳說或根本不放,其他牌組-像是一些龍族牌組-就放了很多。取決於牌눊晡滬榆獢A傳說卡也是是正確選擇,但有時候並不是。
  PC G:在Reynad的TGT卡片清單(譯註:實際上是GVG的:http://goo.gl/4INYrM)中,他提到最好的卡片應該是在特別情況下很強,而不是通用的像是爆爆博士跟伐木機。你覺得這給你不同的思考方式去設計強力卡片嗎?
  BB:這有點難說。為了影響Meta,我們必須設計出又強又驚人的卡片,而玩家就會嘗試新卡、新牌組。我們是想要影響Meta,但如果每次只是加入越來越強的卡片,這就會偏離爐石的概念了。現在,二費生物差不多是3/2加上一個能力,照這樣下來就會變成2/3/3加上一個能力,這讓人抓狂的是我們必須做出足以影響Meta的強卡,或是設計一些沒人在意的卡片。有個我們正在使用的處理辦法被我們稱為「間接設計」,我們不是單單做出很強的卡,我們讓這些卡在特殊情況下很強。如果你要用這些卡就必須要用龍族,或是你必須要用機械-但它不會增加總體戰力。我們可以ꔊ帠o招一直做下去,我們也正在找其他方法來解決不停加入新卡這個核心問題。但沒錯,間接設計是一個延緩問題的方法。
  PC G:在加入暮光守護者跟冰龍之後,龍族的配合有達到你的預期嗎?
  BB:我想是的,我在龍族牌組中獲得非常多的樂趣,我也看到很多玩家在實驗這些卡片。我想龍族正處在一個絕佳的位置。
  PC G:我上次跟Eric Dodds談過,我感覺增加卡槽這個想法似乎從可能發生變成即將要發生。這是某個patch會突然出現的事情,還是其他資料片才有機會看到?
  BB:主要訊息是增加卡槽「將會」出現。它現在被我們訂在「去做」的清單上,而不是「該做還是不該做」的清單。所以我們正在討論這類的東西,因為有好多意見。我想要做到最好而不是只用第一個想法去做。但我想這不會是五年或更久的計畫。
  PC G:有鑑於奴隸戰的複雜度與常見,你們要怎麼確保回合時間夠用?
  BB:我們想讓玩家可以動作得比動畫更快,讓你可以排序出攻擊與出牌的順序。在新卡(譯註:大概是在講token)冒出來之前,你無法用它來攻擊或是攻擊它。必須要看到了才能動作。但一般來說,我們試著讓爐石變快而且讓你可以知道觸發的順序。我們會讓動畫更快,而玩爐石的其中一項技巧,就是知道何時該停下思考開始動作了。這不容易,但當玩家玩得夠多就會開始知道,這些動作該花掉多少時間去執行。(譯註:像是鍋貼的奴隸戰心得講到殺巨人術絕招lol:https://goo.gl/FFHLOY)
  PC G:因為我上季因為salty就差一點進傳說,你可以跟我說你上季排名嗎?
  BB:(https://goo.gl/mf4Dsv)我跟你一樣,我也是差點進傳說,但是我上個月的時間用完了。
  PC G:那真殘酷。
  BB:是啊。
  PC G:也許我們這季可以一起成功。
  BB:幸好我們的團隊有非常高階的傳說玩家,可以給我們很可靠的平衡心得。
  乾果然花了整個下午,有錯講一下。
  懶得上色了囧
作者: leonardo0917   2015-09-19 19:14:00
這設計師真的知道自己說甚麼啊 = =
作者: peter2354600 (阿波)   2015-09-19 19:15:00
佛陀聖確實是很強,但也不是無解就是了可是奴隸戰真的就是無差別一回殺...野豬破光榮犧牲真的很幽默XD
作者: telluImsorry (Come up to meet you )   2015-09-19 21:09:00
R1.....
作者: alwaysstrong (不要踩小強)   2015-09-19 21:23:00
我倒希望可以把WOW中的DOT、HOT作進爐石裡

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