如果要我說少前留不住人的原因,小問題是很多啦
但我直接說一個重點:沒有目標
試想你玩少前想要獲得什麼成就感?
對老手來說,擔心練了槍派不上用場?那是META問題(砲狙:ㄅㄈ)
沒有競爭性沒動力?一年兩次排名圖(+不定時復刻)老實說真的太少
有意義的活動太少長草期太長?雲母的確很廢,以現在少前來說
一年兩次大型活動+兩次聯動活動已經算是底線了,這次女武神聯動沒了就真的難受
對新手來說,妖精重裝大坑追趕不上?抱歉這種CLIKE遊戲的追趕機制本來就很少
入坑後不知道要做什麼?我直接說,玩少前不先玩個半年根本感受不到太多遊戲性
長線系統太濃厚,對於想嘗鮮的新手來說無法速成就是硬傷
現在少前我覺得處於比較尷尬的定位,要學艦收那類的佛心遊戲本來長草期就長
沒大量的同人二創做靠山,只靠遊戲本身內容很難撐下去
要學其他競爭性高的遊戲路線不是不行,但少前本來就是仿效艦收
若是競爭性改太高肯定會受原本玩家反感
而且這不是P2W遊戲,當課長又沒優勢,營收只靠SKIN
所以只看課金榜斷定少前發展根本不公平
但我也不是反對提高競爭性,應該說還可以解決一些問題
就我目前的看法,我覺得排名圖常駐是可以考慮的,至少2個月內打一次排名戰
就算中間沒大型活動,也有排名戰讓老玩家有事做
而且每次排名戰換圖,都有不同的META,可能這次排名戰有些槍種有優勢,下一次就換槍
所以請給我一個砲狙有大量優勢的排名戰
我認為上次颶風營救的設計,其實是朝排名戰常駐的方向去設計的
限制可用梯隊上限,區分不同分數級別的區域敵人設計,算是很有想法的
只是被不成熟的重裝以及偏轉機制搞砸了,也可能讓雲母重新思考排名戰常駐的可行性
其他能改進的小問題前面有人提了就不說了,因為那些小問題都是雲母要想辦法改進
主要還是少前的遊戲定位,你要少前還是走艦收那種佛心長草備戰大型活動的路線
還是要走其他競爭性手遊拚的你死我活(如CY爸爸的手遊,古戰場等)
但不可不說,後者其實蠻多人吃香的,你看隔壁的禮包連結一直出禮包,討論度還很高
畢竟競爭也是人類本能之一,像艦收那種不靠競爭性還能活到現在的遊戲根本是異類
至於日服,雖然蜜月期很短,可能現在日服沒什麼新人想入坑
不過在日本的同人還是漸漸做起來了
P網的官方徵圖活動到今天截止,已經超過800件作品投稿
雖然不是說特別熱門,但這投稿數量也代表少前在日本有一定人氣了
我到昨天才看到有人投稿我老婆SV-98的圖,果然不人氣槍很難受到矚目
而現在日服版本還是處於比較枯燥乏味的版本,沒有妖精,還有失溫症長征
日服大概還要再陣痛幾個月吧,等開了妖精跟深層映射以及C95的本本再看日服人氣吧