[新聞] VR三十年回顧:史丹佛團隊盤點5大洞見

作者: filmwalker (外面的世界)   2025-06-06 15:51:51
VR三十年回顧:史丹佛團隊盤點5大洞見,虛擬化身、全身追蹤都在列
https://www.vivepostwave.com/five-canonical-findings-from-vr/
從一開始需要吊掛在天花板的頭戴顯示器與旋轉椅,到現在只需一台頭顯、一雙手就能在
家中穿梭虛擬世界,以VR為主軸的研究已走過三十年歷史。多數人對這段演進的印象,多
半集中在遊戲、娛樂與消費科技的突破,但另一條較少被看見的軸線,來自心理學者與社
會科學研究人員對VR的長期觀察與實驗。
近期,史丹佛大學虛擬人類互動實驗室(VHIL,Virtual Human Interaction Lab)在《
Nature Human Behaviour》上發表了一篇系統性文獻回顧,針對過去三十年間與VR有關的
心理學與行為研究,進行一次階段性的整理。他們邀請了一組由學術與應用領域的專業人
士組成的審查團隊,透過條件明確的篩選機制,挑選出五項重現性高、影響深遠,且在不
同文化脈絡中皆能成立的重要發現。
這篇文章由VHIL創辦人之一Jeremy Bailenson主筆,他長年投入於虛擬化身與社會行為的
交互研究,也是我們之前介紹過的「普羅透斯效應」(Proteus Effect)等知名理論的提
出者之一。如今,VR不再是單靠技術疊加就能持續推進的年代了,我們也許該回頭問問:
透過這三十年來的行為觀察,有哪些地方仍然普遍適用?又有哪些地方需要做些調整?
精選五大VR心理學研究洞見
VR在人們印象中多半和遊戲、娛樂連在一起,不過它其實也是心理學與行為研究的老朋友
了。早在1992年,第一本以VR為主題的學術期刊《PRESENCE》就已經創刊,當時的研究者
還在討論怎麼衡量「存在感」、怎麼處理VR暈眩,甚至開始用VR模擬高度、幫助克服恐懼

然而,根據統計,超過一半的VR實驗研究是在2018年之後才出現的。也就是說,雖然VR研
究早有基礎,但真正的爆發期其實是在近十年。這些主題隨著設備進步與研究方法成熟,
從早期的感官知覺、距離判斷,逐步擴展到虛擬化身、社會行為、教育情境與情緒反應。
以下,就讓我們來看看,經過了三十年,研究團隊精選的五大研究洞見:
1. 不是越沉浸越好,要看用在哪
在VR裡擁有「在場感」(presence),意味著使用者真的「感覺自己在那裡」。這往往被
視為VR技術最有魅力、也是跟傳統2D螢幕最大不同之處。不過,這份回顧研究提醒我們:
高在場感不總是件好事,關鍵在於你把它用在哪裡。
訓練與治療是目前最能發揮在場感優勢的領域。從模擬手術、軍事演練,到用VR重建飛機
場、協助治療飛行恐懼症,研究指出,高在場感可以有效提升投入感與記憶力,也能降低
心理防衛,幫助人面對現實中難以處理的情境。甚至在疼痛管理上,VR也能透過轉移注意
力、模擬「離開身體」的感覺,降低身體感受到的痛苦程度。
但在通訊或娛樂上,效果就沒那麼穩定了。雖然VRChat、Gorilla Tag等平台曾創下高峰
,但整體而言,社交VR的普及率仍遠不如預期。研究者指出,這可能是因為臨場感需要大
量注意力,而娛樂與社交很多時候其實是「一邊做點什麼,一邊聊聊、看著」的狀態。
換句話說,VR的在場感很強沒錯,但想要發揮它的優勢,必須挑對情境。研究者建議,無
論是做研究還是設計體驗,都該先思考:這個場景真的需要投入嗎?還是會不小心讓人更
分心、更容易感到疲勞?
2. 虛擬化身不只是皮,更牽動著你的行為
在VR裡,我們幾乎都會「穿上」一個虛擬化身(avatar)。它可能是一個跟自己外貌接近
的人形,也可能是某種動物、機器人、甚至完全抽象的存在。這些虛擬外貌不只是裝飾,
研究顯示,它們會潛移默化地影響我們的態度、表現,甚至是決策方式。
這種現象有一個專有名詞:普羅透斯效應(Proteus Effect)。由Jeremy Bailenson和
Nick Yee首度提出,它指出人們在VR中會傾向依照自己化身的形象去調整行為。舉例來說
,戴上高大的化身,人們在談判中會變得更有自信;使用年長、或弱小形象的化身,則可
能變得更謹慎、更被動。
除了外觀本身,「動起來」的身體感也同樣重要。當你的虛擬手腳可以即時反映真實動作
,甚至讓你感覺「那就是我的身體」,這種同步會產生所謂的「身體擁有感」(body
ownership)。研究發現,這種感覺不只是視覺錯覺,它會讓你對自己的認知與記憶產生
微妙影響,甚至在沒有觸覺回饋的情況下也會成立。
這些變化有時候並不顯眼,但長期累積下來,會在社交行為、情緒調節、甚至偏見形成上
留下痕跡。也因此,研究者提醒,就算一項VR實驗並非針對化身設計,平台預設的角色樣
貌與動作回饋方式,也可能在不知不覺中改變參與者的表現。
對使用者來說也是一樣:你怎麼設定自己的化身,長期下來可能不只是風格選擇,更可能
影響到你怎麼看待自己、怎麼跟他人互動。
3. 學「操作」用VR,學「概念」請三思
VR在教育領域的應用早已不是新鮮事,從飛行模擬、醫療手術,到博物館導覽、語言學習
,幾乎什麼都有人嘗試。但這份研究提醒我們,不是所有的學習內容都適合放進VR裡。尤
其當它牽涉到抽象觀念、複雜邏輯時,反而可能適得其反。
研究發現,VR最適合的,是那種需要「動手做」的操作型學習(procedural learning)
。像是在虛擬手術室中練習器械順序、在模擬工廠裡操作機具,這類重複性高、流程清楚
的技能,在沉浸式環境中學起來更有記憶點,也更容易轉移到現實應用。
反過來說,如果只是想教一個抽象概念,例如經濟學理論、數學公式、或歷史脈絡,VR的
沉浸感反而可能造成「認知過載」。也就是說,太多聲光、互動與空間資訊,會讓大腦花
太多資源在處理環境本身,而無法專注在理解內容。尤其對於年紀較小、學習策略尚未成
熟的學生來說,這個問題會更加明顯。
有趣的是,研究也提到,很多VR教學失效的案例,來自於單純把2D教材原封不動搬進VR裡
——比如把一段影片放進虛擬教室,或是用虛擬角色「唸書給你聽」,看似很新潮,但實
際效果甚至不如傳統課堂。
所以如果你是一位開發者、教育設計者,想用VR做學習內容,研究者建議先問自己一個問
題:這件事有沒有「動手做」的成分?如果沒有,或許VR不是那麼必要。
4. 有了全身追蹤,讓VR體驗變得更特別
關於全身追蹤(full-body tracking)的演進,我也寫過詳盡的指南與比較。說到VR的沉
浸感,很多人第一反應是畫面要夠你真、解析度要夠高。但如果要說什麼讓VR體驗真的有
別於其他媒介,或許是當系統能夠讀懂你在做什麼。
當有了全身追蹤後,你怎麼轉頭、怎麼揮手、怎麼走路、甚至眼睛往哪看,這些動作都會
即時被感測器記錄下來,並轉換成虛擬空間中的動態回饋。這種細緻的回應不只讓使用體
驗更自然,對研究者來說,也能從中分析使用者的行為。
研究指出,追蹤數據本身就可以成為分析對象。比方說從手部移動路徑、眼球轉移、姿勢
穩定度來判斷一個人有沒有專心、是不是壓力太大、甚至可能用來預測注意力障礙或感官
敏感程度。在多人VR中,這些身體訊號也可以用來分析互動節奏、社交距離、非語言溝通
等現象。
不過,這也引發另一個問題:這些被追蹤的數據,其實非常具有「個人辨識性」。研究發
現,光靠五分鐘的頭部與手部移動軌跡,就能以九成以上的準確率辨認出一個人的身分。
所以,在我們享受這種近乎量身打造的沉浸感時,也該同時意識到隱私上的風險——你的
身體移動時所產生的資料,就跟你的指紋一樣獨一無二。
5. 人們在VR中容易錯估距離
當你戴上VR,在虛擬環境中拿東西、走路、跳躍,或者在虛擬房間裡看一個物件有多遠,
研究都發現,大多數人都會低估虛擬環境中的距離。 這種錯估並不是個別現象,而是出
現在各種頭顯設備、不同使用情境中都會發生的「通病」。原因可能包括:視野侷限、立
體深度訊號不足、頭顯重量造成姿勢補償,甚至連陰影的渲染方式都可能影響我們的距離
感知。
看似小事,實際上卻會對互動體驗造成一連串影響。比如說,在需要準確操作的任務中(
像是投擲、搬運、遠距抓取),這種距離失真會直接降低表現準確率;而在社交VR中,人
與人之間的距離也容易被誤判,進而影響互動節奏、禮貌感受與心理舒適度。
研究也指出,這種錯估距離的情況在使用穿透模式(透過頭顯攝影機觀看現實世界)時依
然存在。換句話說,就算你「看起來」是在真實空間裡,也不代表大腦真的能精準判斷遠
近。不過,目前已有不少研究與開發者試圖修正這個問題。像是透過加入深度攝影機、調
整虛擬角色的眼高,或是修改地面陰影與視野範圍,都有助於減少錯估情況。
這五個發現不會幫你解決所有問題,但如果你正在做跟VR有關的設計或研究,那它們大概
是目前比較有共識、比較穩定的幾個觀察。
有趣的是,作者在最後給了幾個很基本、但很多人容易忽略的提醒。像是:如果你要研究
VR,麻煩先去玩一下。畢竟沒有使用過,就要開始研究,實在有點缺乏說服力。還有一點
是,VR中的使用者數據非常豐富,不要只是寫寫問卷和主觀評分就結束了。VR裡的行為數
據,或許更能反映真實情況。
三十年過去,VR除了拿來娛樂以外,更讓我們看見人類在不同情境下的行為、反應,甚至
潛能。這項技術把我們放進各種新的角色與場景裡,也不斷開啟關於學習、感知、身體與
認同的未竟之地。
作者: astroodie (那裡時間將把我們遺忘 )   2025-06-10 21:01:00
好文!
作者: Chalock (夏洛克)   2025-06-12 08:44:00

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