作者:
EijiHoba (我要好工作)
2025-01-07 21:06:50※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1dUyCGje ]
作者: LABOYS (洛城浪子) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 資深開發者:RTS過去20年幾乎沒有創新
時間: Mon Jan 6 19:48:26 2025
https://x.com/AUTOMATONJapan/status/1876212293467541978
資深策略遊戲開發者指出,「RTS在過去20年幾乎沒有變化」,並呼籲需要進行創新。
他認為,雖然經典的遊戲機制依然能帶來良好的遊戲體驗,
但如今已經到了該改變的時候,策略遊戲應該在維持傳統的同時進行創新,
以應對當前市場的需求與玩家的變化。
遊戲開發者Dave Pottinger(開發過世紀帝國,最後一戰:星環戰役)表示:
即使是新作遊戲RTS,也和過去的作品相差不遠。
整個遊戲循環,包括資源收集、建築設施、單位生產等,
都是沿用世紀帝國,星海爭霸等經典模式延續下來的模式。
再加上有市場調查指出,玩家投入在買斷遊戲的時間變得有限,
而策略遊戲一局的時間通常更長,也成為不利因素,導致玩家對這類遊戲的關注下降
也因此衍生出了以對局時間短暫為特色的回合制策略遊戲。
所以需要創造出一點新的東西給RTS帶來突破。
https://www.youtube.com/watch?v=za0fNpso-MY
他在自己的新遊戲裡加入了快節奏的動作戰鬥指令,
新的部隊管理系統,以及適合短時間遊玩的遊戲循環等創新機制。
主要是痛苦太多收穫太少了 XDD
連經驗者玩起來都覺得累,何況新人
我覺得營運與謀略是世紀帝國的醍醐味欸,單純開一局種田與閱兵也很爽
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2024-01-06 19:52:00DOTA跟MOBA不就是了?
作者:
james3510 (Land of Ooo)
2024-01-06 19:52:00細節越多複雜度跟學習成本直線上升細節太少又沒有rts經營的樂趣 兩難
作者:
qk2007 (你家厚德路)
2024-01-06 19:52:00還是能和信野 革新一樣分內政和戰爭兩方面去進行
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2024-01-06 19:53:00快節奏的動作戰鬥指令 啊不就英雄有不同招式放出來(X
作者:
MK47 (和牛第一)
2024-01-06 19:53:00rts也是兩難 你要複雜入門就難 不複雜就很簡陋很難吸引人 我倒不會想怪開發者
作者:
pgame3 (G8goat)
2024-01-06 19:54:00我覺得ai變強484工人物語的玩法是不是可以更多變
作者:
billy56 (zzz)
2024-01-06 19:57:00RTS主打資源跟微操 這部分本來就痛苦太多 收穫太少
作者: popqpw (popqpw) 2024-01-06 19:58:00
就AI電腦變強 讓PVE變成主流 就可以了吧
作者:
pgame3 (G8goat)
2024-01-06 19:58:00雖然我是想玩更多騎砍模式的遊戲就是了
反正RTS這東西就伊布一樣 一有突破就自成一派創新到最後多了一堆屬性的伊布 但伊布還是伊布啊
作者:
johnny3 (キラ☆)
2024-01-06 20:00:00最後大家都懶得控兵跟生產 變成moba
作者:
wulouise (在線上!=在電腦前)
2024-01-06 20:01:00皮克敏那樣?
作者:
Yan239 (彥)
2024-01-06 20:01:00狗熊連隊很不錯玩啊,尤其是呼叫空中支援跟砲擊特別爽
全軍破敵這種模式顯然更好 即時戰術 內政跟戰爭分開玩起來帶入感更強
作者:
gino0717 (gino0717)
2024-01-06 20:02:00遊戲搞得太複雜我寧願去上班
作者:
BusterPosey (Barca!Giants!Rafa!)
2024-01-06 20:03:00不愛RTS 策略我玩信野和三國自爽還比較爽
作者:
Yan239 (彥)
2024-01-06 20:03:00狗熊連3就不知道腦袋撞到還是怎樣,跑去做沒人愛的北非戰場==,如果做太平洋不是更好
作者:
usoko (time to face reality)
2024-01-06 20:08:00RTS要創新基本上就會變成另一種遊戲類型了
MOBA當初就是革新過的RTS,不是說不創新,是創新的人不一定會巴著RTS這塊招牌不放
作者: BruceChang (=A5e) 2024-01-06 20:11:00
他可能覺得全軍破敵不是RTS
作者:
chewie (北極熊)
2024-01-06 20:11:00FPS這十年來模式多很多吧
作者: BruceChang (=A5e) 2024-01-06 20:12:00
要快節奏短時間去手遊撞撞就好啦
作者:
sezna (sezna)
2024-01-06 20:12:00要像皮克敏融入ACT吧傳統RTS= Dead game 多線操作就不是人人能上手的啊
作者: lastphil (おやすミルキィ) 2024-01-06 20:15:00
RTS有戰場感就帶勁了 這感覺能在全軍甚至FPS推線時找到
作者: fahr 2024-01-06 20:17:00
dota進化之後的作品都算lol就是warcraft 的子孫
作者:
zycamx (閃電酷企鵝)
2024-01-06 20:19:00RTS就操作太反人類,需要微控的東西太雜,我是覺得從魔獸3加了英雄單位有獨特技能的首領,後續就沒什麼變化了
作者:
pgame3 (G8goat)
2024-01-06 20:20:00說到英雄連隊,就想到那個轉型dota然後就沒有然後的DOW3
作者:
ilohoo (ilohoo)
2024-01-06 20:20:00minecraft有人做rts mod的樣子
TABs也算是RTS吧 它的資源蒐集就是不同種類的
作者: jsx11 2024-01-06 20:25:00
20年前的Machines: Wired for War可切換第一人稱開巨型機器人,超震撼
作者:
pgame3 (G8goat)
2024-01-06 20:27:00tabs很好笑
作者:
qazw222 (誠實手套)
2024-01-06 20:29:00LOL這種不就是最新最紅的RTS類型嗎
作者: storyo11413 (小便) 2024-01-06 20:30:00
節奏放慢 不要那麼多微控 一場時間能壓短就更好了
現在看來SC1+2真的是很猛的作品 操作手感真的無敵
作者:
tindy (tindy)
2024-01-06 20:38:00最新最紅還在講LOL 就知道是灘死水了 不用救了吧
作者: kusotoripeko (好油喔) 2024-01-06 20:45:00
人的極限就這樣子,除非反應力彼肩貓甚至蛇
作者:
sezna (sezna)
2024-01-06 20:45:00LOL也是十幾年的東西了 事實上停滯
作者: kusotoripeko (好油喔) 2024-01-06 20:46:00
有一些相關研究,人類每秒過濾後能處理的資訊真的少因為目前的反應力,從古至今都夠用,沒有這方面天擇
作者:
spfy (spfy)
2024-01-06 20:49:00沒辦法 AOE星海紅色警戒魔獸爭霸的黃金時代真的太強了看有沒有天才能RTS革命類似格鬥一樣重新崛起
作者: BBMG333 (百萬P) 2024-01-06 20:52:00
英雄連隊三代做太爛,整個遊戲上下充滿偷工減料跟隨便直接爆死,遊玩人數還比二代少超可悲
作者:
shargo (shargo)
2024-01-06 21:03:00AI 不用變強 舊的AI 我就打不贏了@@
作者:
raider01 (raider)
2024-01-06 21:13:00做太平洋戰場你只會看到美軍裝甲單位輾壓日本垃圾而且太平洋主要的是海空戰,這個視覺感就差很多了當初閃擊戰2還是把日本幾乎沒有生產出來四式中戰車拉出來才有能跟雪曼互打的效果
作者: ewa43 (name) 2024-01-06 21:28:00
海空戰是不容易做成RTS一次控大量單位 視覺效果哪會差
作者:
aaaaooo (路過鄉民)
2024-01-06 21:34:00RTS簡化不就就變MOBA或TD
作者:
minuteC (FAbilita)
2024-01-06 21:40:00簡化不就皇室戰爭 設計真的好 但痛苦太多
作者:
felaray (傲嬌魚)
2024-01-06 21:43:00現在都在抽卡QQ 覺得抽卡的超難玩
作者:
ilohoo (ilohoo)
2024-01-06 22:23:00貓戰不知道算不算一種簡化版rts
格鬥其實也很像是 但SF6好像很多人入坑 如果不怕賠錢的話我覺得還是有辦法試著創新的
這輩子玩過最好玩的上帝也抓狂3至今仍看不到有人能超越
反饋太慢 玩家決策的後果太慢給玩家知道而且某些程度上 缺少能以弱勝強的要素 非常無聊
格鬥改良很多拉現在幾乎都有類似現代模式劇情方面的比重也增加了還有線上大廳
應該說PVP且沒什麼時間思考的RTS很容易勸退人,風暴之城、億萬殭屍、還有很多roguelike也都是RTS要素,但即時的操作需求沒這麼吃重
作者: rainyu995 (治水大禹) 2024-01-07 10:29:00
因為也基本死透了,現在還會玩的大概都是十幾年前的老粉,你要創新讓老粉滿意而非覺得他不是純RTS外還要讓新玩法或機制融入舊有的RTS機制而不會顯得太累贅怎麼想都不容易啊
個人想到有幾個 1. 地圖戰略明確化和一定程度的自動化: 比方說我編隊1目標是地圖上A制高點 編隊2目標對方二礦 戰略確立後戰況一定程度自動推進 玩家則是看情形補兵/改戰略等等2. 補兵排程-編隊自動化 設定好每個編隊組成之後缺額自動生產自動補 玩家則是及時調整編隊組成和資源優先度
作者:
NDark (溺於黑暗)
2024-01-07 11:40:00RTS範圍太廣了 連皇室戰爭都可能被歸類為即時戰略如果只講傳統RTS那是真的就被暴風雪做死了暴風雪已經做死了兩個類型RTS / MMORPG做死了意思是他們已經探索了目前能賺錢的可能性其他人只能在這些範圍內優化 但很難再創銷售高峰標準擺在那邊後繼者想超越 要付出的太多 自然大家興趣缺缺像是卡牌遊戲的崛起也是因為成本比較低(專注於立繪)
整串連本文是不是都忽略了WarSim這種類型? 雖然我個人也是覺得WarSim對RTS的變革還是不夠多就是了
作者:
NDark (溺於黑暗)
2025-01-08 16:30:00策略遊戲吃太多設定了不建議新團隊搶進
作者:
kingroy (手殘總比腦殘好)
2025-01-09 11:39:00FPS/TPS能掛太多東西上去DOTA系列已經是優化的出路了
同上 創新完又不把它歸在同類 然後繼續抱怨怎麼不創新
作者:
Raelian (芋圓)
2025-02-07 08:59:00橫掃千軍單位可以設定對敵策略就很不錯,可惜沒被沿用。