作者:
EijiHoba (我要好工作)
2024-11-25 09:18:26※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1dGypb8I ]
作者: SuperSg (○(#‵ ︿′ㄨ)○森77) 看板: C_Chat
標題: [遊戲] 卡普空:1年~1年半後收回開發成本
時間: Mon Nov 25 09:03:18 2024
https://gamemad.com/news/111957
Capcom平均在遊戲發售一年至一年半後收回開發成本
在遊戲開發和行銷支出膨脹到看似不可持續的天文數字時,有一家公司似乎並沒有這個問
題,那就是 Capcom。
https://img3.gamemad.com/2024/11/24/WuRQsSaH.jpg
即使推出高規格的 3A 遊戲,這家公司似乎有一套穩健的計劃來合理收回開發成本,而且
這種方式並沒有遵循行業的標準。
在最近發布的一份投資者問答會中,Capcom 提到他們並不遵循行業趨勢,也就是在遊戲
發布前後花費巨資進行廣告和宣傳以推動初期銷售。不僅如此,這家發行商還透露,他們
的遊戲平均可以在發售後一年半內收回開發成本。
“近年來,遊戲行業普遍傾向於就在遊戲發售前後投入大量資金進行廣告和宣傳,以刺激
初期銷量,但我們一直沒有採用這種傳統方法。我們根據預期表現來計算推廣費用,並採
取長期銷售策略。平均而言,我們的遊戲能夠在發售後約一年到一年半內收回開發成本。
因此,即使隨後降低售價,一旦成本回本,利潤率仍然可以達到 80-90%。我們的行銷策
略至今保持不變。”
儘管並非所有的 Capcom 遊戲都大獲成功,但不得不承認,這種遊戲開發方式相比單純砸
錢在廣告、內容創作者等方面顯得更加健康和可持續。
總體來看,這一策略對 Capcom 很奏效。不僅《惡靈古堡 4:重製版》的銷量已突破
700 萬份,連相對小眾的作品《龍族教義 2》也被認為在商業上取得成功,目前銷量已
超過 260 萬份。
在 2024 年這個充滿裁員、項目取消甚至工作室關閉的動蕩時期,Capcom 似乎成功挺了
過來。希望這種勢頭能夠持續到明年及更遠的未來。
=====
https://i.imgur.com/Kui4WyZ.png 都是出來掙錢的,怎可能會有人跟玩家對著幹
應該,不可能吧?
作者:
guogu 2023-11-25 09:04:00意外的久 我以為都是衝販售那一波 後面的一滴滴加減賺
作者:
fman (fman)
2023-11-25 09:06:00以惡靈系列來說,都是長賣型的時間到了也都很敢打折,這點和其他日廠不一樣,不過也是遊戲本身好才有吸引力,如果遊戲不好,再便宜買的人也不會多
作者:
eva05s (◎)
2023-11-25 09:08:00中長期穩定販售的策略,很棒阿
卡普空打折也很好預測 想買遊戲入場基本都不用太猶豫
作者:
WLR (WLR™)
2023-11-25 09:08:00做好遊戲,把牌子擦亮,就是最好的宣傳
作者:
leo79415 (Meega)
2023-11-25 09:08:00教義2要不要多給點預算阿 做那啥鳥東西
作者:
jazon (Perhaps, Love)
2023-11-25 09:08:00別看 魔物獵人系列後面打骨折也是一堆人買
熱門系列應該不用那麼久吧==大概1~6個月就回本了
作者:
dnek (哪啊哪啊的合氣道)
2023-11-25 09:11:00清流
作者: trtrtradam (Adam) 2023-11-25 09:12:00
一年收回成本算很快嗎現在不是三天沒四百萬就不用出來吹了
capcom折扣起來真的不手軟,看re bio三片打包才多少
作者:
npc776 (二次元居民)
2023-11-25 09:13:00為了三天四百萬多灑幾個億的公關費值得嗎
作者:
Pegasus99 (天馬行空...的天馬)
2023-11-25 09:14:00評價好的遊戲才能這樣玩啊 糞作只能騙3天400萬 然後毀了整個IP
作者: trtrtradam (Adam) 2023-11-25 09:14:00
喔 是我內文沒仔細看 原來就是主打長賣策略
卡表重新成為日企標竿之一了XD能夠+願意撐1.5年其實滿強的欸
作者:
npc776 (二次元居民)
2023-11-25 09:15:00英高或小島差不多只要丟預告片出去那個廣告效果就做完了底子差的才要廣告沒完沒了的投
作者:
eva05s (◎)
2023-11-25 09:17:00業界頂尖的當然是這樣,但這種人整個業界也找不到幾個
作者:
sorkayi (尋找奶昔)
2024-11-28 11:26:00他們開發者沒有邪門的性癖(?) 當然賣得好
作者:
kingroy (手殘總比腦殘好)
2024-12-05 18:32:00他們只有少數IP是全內製,像MH,逆轉