Re: [閒聊] 怎麼找遊戲編劇?

作者: ddavid (謊言接線生)   2022-11-15 16:58:03
: → testPtt: 開放式劇本問題在於容易接出bug 常常看幾十遍還沒發現 11/08 09:49
: bug 是接的人的問題吧? XD
: 那是敘事設計的領域了,看起來跟編劇沒什麼關係欸
: 如果你有實際的案例,歡迎另外開篇聊
只是猜測,我想他講的狀況可能也不只發生於開放式劇本,而是只要劇情觸發順
序不固定,或是支線主線之間會有相關聯劇情的情況就有可能發生。
應該算小有名氣的獨立遊戲《ROAD 96》就有發生這類問題。他們遊戲劇情的觸
發順序是可變的,因此有時會發生先看過的劇情中某兩位角色已經對話過了,到了後
發生的劇情看起來又變成還沒經歷過該對話。雖然對這作品的價值算是無傷大雅,但
就稍微可惜了一點。
至於這問題出在誰頭上,應該還是接的人吧。但也許因為小組工作方式或規模差
異,這個接的人可能是編劇,但也可能是別人。例如說:
編劇一開始就寫好多線式架構的劇本 -> 企劃或程式根據此架構建立必要的段落分割
及流程處理
企劃建立好事件與流程大綱 -> 將個別事件交由編劇撰寫 -> 回收做最後矛盾確認
我覺得兩種作業方式都有可能,那鍋就可能在不同人身上了。
: → mattys410306: 我也很好奇為什麼 編劇 會跟程式流程觀念 有關聯 11/08 22:44
: → turtleaoc: 可能是指不同的引擎 腳本寫法會不一樣吧 11/09 13:22
: → turtleaoc: 不過拿劇本套到腳本用 我比較偏向這是程式員的工作 11/09 13:24
: → turtleaoc: 除非已經很熟悉編輯器的企劃 才會找他做吧 11/09 13:25
: 推 KanzakiHAria: 因為劇本設計要考量遊戲系統 11/10 00:32
: → KanzakiHAria: 比如 解謎遊戲 魂系遊戲 CRPG JRPG AVG 都截然不同 11/10 00:33
: → KanzakiHAria: 適用的劇本表現方式也不同 這就是影片中說的重點 11/10 00:33
: → KanzakiHAria: 以前老遊戲是先有小說再改編遊戲 世界觀和系統不合 11/10 00:34
: → KanzakiHAria: 現代遊戲因為是系統和劇本一起開發的 所以貼合度高 11/10 00:34
: → KanzakiHAria: 當然不是每款都這樣開發 其實還是少數 11/10 00:35
: → KanzakiHAria: 但是有這種開發方式存在就說明遊戲業的進步 11/10 00:36
提一個有一定知名度的例子「飛龍來了」。
這個哏出自於熱門手遊 FGO。在 FGO 初期,第一部第一章劇情主要敵方角色是
龍之魔女黑貞德,手下有大批飛龍。而由訪談(忘記這部分是奈須還是武內說的)得
知,當年他們對手遊製作完全沒有經驗,因此就參考了常見的手遊做法,也就是一段
劇情然後一場戰鬥的架構。
結果反而導致了劇情被切得零碎,而且每一段劇情結尾八成都是公式化的某角色
喊「飛龍來了!」然後進入戰鬥。參考不合適的遊戲系統架構,然後劇情遷就此架構
去寫作,導致了不好的結果。
他們直到後來慢慢修正,才慢慢調整為以自己的賣點劇情為主體,拋棄一般劇情
不太重要的常見手遊做法,大致到了第一部第六章開始的重要章節才算完全踏上軌道

但即便以劇情為主體,但也不是徹底變成反過來遊戲系統要配合劇情,仍然會有
相互溝通妥協的狀況,而不是劇情隨便寫到爽,企劃程式累到爆的情況。
其實 FGO 的奈須訪談,還蠻常談到這種純粹以劇情企劃角度而非程式系統角度
看雙邊人員合作的內容。特別是 FGO 的製作其實是兩間公司分別主要處理劇情跟系
統的方式合作,但又不是劇情方只賣劇本就閃人的模式,比起純粹的小說改編作品更
值得一看。因為 TYPEMOON 自己也有遊戲製作經驗,而奈須也會負責遊戲系統是否符
合以及足以表現劇情的監修,比起單純的小說改編遊戲是更緊密的合作形式。
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=173531
特別像裡面有提到一段特定角色的寶具因為被設定為變豬特效能否生效是要看角
色判定的,導致決定這麼做了以後,每出一隻新角色奈須就得判定該角色能不能被變
豬,這種劇情設定影響系統,系統又因此要回頭持續煩劇情設定者的案例也是頗有趣
的XD。而且 FGO 裡面這種東西超級多XD
FGO 也算是手遊界一個相對很異常的存在,有很多正面負面都值得討論的特殊性
作者: MrFishing (胡不歸)   2022-11-16 10:14:00
謝謝分享
作者: KanzakiHAria (神崎・H・アリア)   2022-11-16 22:07:00

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