[魯蛇] 自製遊戲《自動混亂》開發初期回顧

作者: dklassic (DK)   2022-10-23 17:34:22
我從 2020 年 5 月開始從零學習製作第一款遊戲《自動混亂》。
姑且在 2022 年的巴哈姆特 ACG 創作大賽拿了銅賞有點成績。
總之現在還在最後的打磨期,就趁著稍微有點閒暇,開始整理了自己的開發過程。
主要是針對尚未完成過商業作品的新手,希望能提供參考避免重複踏入的開發坑。
對老手來說應該沒什麼用,不過如果願意觀看指教的話我會很高興(?
之前已經整理過一次對我來說有幫助的資源了,參考這裡: #1YVHuLLi (GameDesign)
我的開發期間主要分:
1. 有團隊的試誤期(2020 年 5 月至 12 月)
2. 團隊崩解後,接手程式開發重新準備系統骨幹(2021 年 1 月)
3. 避免燃燒殆盡的長假(2021 年 2 月至 4 月)
4. 帶著新骨幹再次開發(2021 年 5 月至今)
基本上今年 6 月底所有遊戲內容就開發完了,不過額外打磨花了很久這樣。
今天剛完成了比較流水帳的 1、2、3 時期的開發過程整理,根據朋友的建議多替前面的
文章補充了一些內容與參考圖之後,整體轉貼過來這邊提供參考。
因為篇幅太長太雜,想說不太適合直接把文章轉上 PTT,所以這邊提供巴哈小屋連結。如
果之後有閒暇整理自己的網站的話,我會再統一搬過去。
有以下內容:
0. 開發定位 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5578971
1. 原型 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5580014
2. 清版射擊遊戲 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5580487
團隊溝通與合作開發的建議 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5580489
3. 規格變更 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5581236
4. 挑戰程序性產生關卡 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5581239
5. 初期的視覺探索 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5581900
6. 瀕臨燃燒殆盡 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5582555
7. 介面系統 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5582558
8. 敵人翻新與程序性動畫 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5583228
9. 關卡設計 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5583859
10-1. 重新出發前的長假-輕鬆玩的小專案
https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5584641
10-2. 重新出發前的長假-開放世界東京專案
https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5585493
總之提供參考,也歡迎指教!
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謝謝分享!

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