[魯蛇] 小遊戲的觀察

作者: sargent (Conditional)   2022-03-09 00:49:26
√這不是什麼有價值的技術資訊分享
只是一個隨意的記載,寫下剛關於一個Google商店下載小遊戲的觀察。
剛剛下載小遊戲,邊做了簡陋的分析,沒有太精確的系統性歸納,
主要就是因為日前看了博主魚一元製作的《挺進遊戲公司》系列的第一個主題,如何靠
著玩遊戲進入遊戲公司,連結如下
https://bit.ly/3HUc7Yc
它主題就是『練習分析遊戲』
玩遊戲的體驗大家都有,可是我也從未這樣做分析..
第一次分析其實也只是胡亂理解一下。
就是一個有策略征戰的課金手遊(我玩的手游很少,分類不嚴謹,大概地歸類。)
叫做island war, 由所在地為香港的fastone Games HK 製作。
由於看到評論說好玩,也有人說看出來參考很多名作,於是我下載了。
在魚一元影片裡,其練習分析遊戲的程序叫做
Core loop
他解釋 :『遊戲裡面你最想擁有什麼,然後如何獲得達到,必須掌握哪些經濟資源..等
等』(目前我記得的是這些)
於是,在island war裡,玩了一回合後,
我的確發現這遊戲似乎透過『金幣與寶石』能夠轉換成『兵種』取得『兵種的能力』,
讓攻下一座島的過程發生不同的體驗。
那麼,在分析遊戲的所謂的loop,
因為想要增強攻擊的能力與取得兵種的變化,就需要累積寶石與金幣的"經濟資源"(個人的理解是自己可分配的某些遊戲中能靠自己的努力取得的資源),在本款遊戲中,當勝利以後就會有些金幣,待機時間也能夠取得獎勵性質的金幣,最快的則是用課金方式。
以上就是一點觀察。
(寫到這裡,有個小問題,就是為什麼要那麼迂迴呢?有什麼效果?)
在遊戲裡好像還有公會系統,可以實現社會功能的體驗進行對戰。
還有熔爐,可能做武器的吧。
作者: linaomasa (沒穿褲子先生)   2022-03-09 10:53:00
接著你要體會這樣的設計帶給你什麼感受那個感受足夠推動你繼續玩下去嗎?如果要以同樣感受設計一套流程,會怎麼設計?而目前玩下來哪裡有不好的感受,那是為什麼?那怎樣調整流程可以去蕪存菁

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