[翻譯]Cygames CEDEC講座:Flavor Text的設計

作者: zerox1336 (zzzzzz)   2019-09-08 10:49:50
GameDesign首發請多多指教
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1205688.html
首先跟各位粗略介紹一下Cygames這間公司
其為日本知名手機、社群遊戲公司,近年也有動畫、家機遊戲、舉辦演唱會等跨媒體的事業
旗下知名系列有:
碧藍幻想、偶像大師灰姑娘星光舞臺、超異域公主連結
、闇影詩章等等
都是在銷售排行榜名列前茅的系列
而CY的強項之一就是世界觀營造
因此這個講座主要是在講"Flavor Text"的設計
而Flavor Text是什麼呢
簡單來說就是背景描述文字
講的詳細一點,是用來
補充設定/劇情、拓展世界觀、增加玩家帶入/真實感、增加角色深度、說明狀況等等
來營造遊戲氛圍、背景的內容
事實上將這些Flavor Text拔掉不放大多數不會影響遊戲本身
但是會對玩家的體驗有影響
(當然也有完全不放Flavor Text 靠其他方式營造遊戲氛圍的遊戲)
這裡CY舉了一些旗下遊戲來當例子
(本文原發在偶像大師版,故提到偶像大師的部分可能比較詳細一點)
(備註:本人日語能力並不是說非常好(N87),如果有誤請指正)
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FlavorText設計的最大重點:
要先有設計的概念(concept)
先有了概念後,想要傳達的東西就能清楚地傳達,並能使角色、世界觀展現魅力
1
使Flavor Text結合卡面能有漫畫般的功能
這裡提到,Flavor Text可以補充卡面沒有提到的故事、情報而達到如漫畫般的效果
在此以"合乎稀有度的文字"和"建立概念"來解說
合乎稀有度的文字:
https://imgur.com/dIL92HY
N卡的スケルトン(skeleton)
不會說話:不能用第一人稱
弱:第三人稱的話會變成普通的說明(按:因為很廢沒啥好講的)
=> 村人間口耳相傳的八卦的口吻,用"第二人稱"來描寫
=>"要被永遠的苦痛折磨,真是可憐的傢伙啊"
R卡的スケルトンナイト(skeleton knight)
不會說話:不能用第一人稱
挺強的:用第二人稱不能顯出他的強
=>以去掉同情的口吻,"第三人稱"客觀的描寫
=>"不知道疲勞、繼續誇耀自己不會受傷的身體"
(按:原文看起來比較像"不會輸給受傷的身體" 稍微調整一下內容)
https://imgur.com/GyoZyDM
傳說的ヘルロードスケルトン(hell lord skeleton)
會說話:可以用第一人稱
超強:用能煽動人心的文字描寫
=>三人稱的神話風
=>"始祖的屍骸成為了超越死亡的存在,地獄的骸王就此在戰場上軍臨"
總結:
依照稀有度
平易近人的文字(N)=>硬派的描寫(R) =>傳說風(傳說)
可悲的傢伙 =>不會受傷的身體 =>地獄的骸王 軍臨
作者: uly (遊歷)   2019-09-09 16:43:00
讚 看得很仔細
作者: Lhmstu (lhmstu)   2019-09-09 17:40:00
推~
作者: wulouise (在線上!=在電腦前)   2019-09-10 21:42:00
所以FGO基本上通通都是Flavor texe?感覺跟lore類似?
作者: zerox1336 (zzzzzz)   2019-09-10 22:57:00
作者: ddavid (謊言接線生)   2019-09-11 02:48:00
FGO事實上是特例,跟這邊概念不能完全相通雖然就塑造世界觀或角色特色這點是同樣概念(這也是FGO比其他手遊更偏向的賣點之一),但是FGO的介紹文字沒在理你什麼實際遊戲效果對應的什麼稀有度對應在FGO也是毫無價值,因為FGO第一個重點是玩家都很清楚角色跟故事才是主體,遊戲戰力反而是妥協附帶的東西,再加上FGO的角色戰力保值良好,稀有度戰力差距也低,甚至有許多低星戰力實用度高於高星的例子,所以實際遊戲效果與稀有度的對應描述在FGO中完全不重要,發揮魅力跟賣劇情賣哏才是其文字描述的主要目標但這是TYPE-MOON招牌代表的意義才能實行的搞法,幾乎沒有其他手遊能夠通用XD這篇所談的做法還是相對比較通用於較普遍手遊的情況,把Flavor Text擺在一個精簡、不看不會怎樣但簡單瞄過去有點小幫助也能會心一笑、小有感覺的程度
作者: qiaffvvf (鸑鷟)   2019-09-11 14:05:00
作者: zerox1336 (zzzzzz)   2019-09-11 14:20:00
感謝解說

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