Re: [遊戲] 遊戲設計師自學的方向

作者: lzainside (Lza)   2017-10-21 23:17:42
※ 引述《yoshimisakae (Sakae)》之銘言:
: 有些問題想請教各位比較有經驗的版友。
: 原本打算再繼續出國唸相關科系的,但衡量現在已經23歲而且預算也不是這麼足夠 ,想
: 要自學成game designer。
: 大學唸的不是資訊相關科系畢業,所以想要詢問一下之後的方向。
: 目標是有能力用現有引擎做出可體驗的Prototype驗證玩法的遊戲設計師
: 起初是從Unity開始學,但後來發現很多想法想實作會遇到很多開發上的問題,於是現在
: 決定先從資結跟演算法補起來,上的是Coursera上UCSD的一組課程,目前進度剛開始而已
: 。
: 請問再這之後還有什麼程式的漏洞最好先補起來嗎?
: 還是直接嘗試實作遊戲的部分累積作品集比較恰當?
: 想聽聽各位的意見跟看法。
我也是正在學習的noob工程師,也正好想出國xDD
我覺得首先是你要先想好是要走業餘還職業
如果是走職業,你是想走indie還是去遊戲公司工作
如果你是要走indie,那企劃/程式/美術/音樂/營運/行銷
哪一塊是你想要著手的部分,或是你比較專精的部分
而你不專精的部分你打算怎麼處理
是找夥伴?外包?還是說要從設計上規避這些弱勢領域
例如透過簡單的線條或色塊來規避美術問題,而專注於機制上等等
再來是indie不可能單純只做prototype
終究要朝向product前進,那是否有營利的計畫
還有如何以indie身分生存下去,有足夠的資金嗎?
有金主嗎?還是有家人朋友支持?如果開發資金或時間有限
你的停損點/deadline(物理上的dead..)在哪?
那如果不做indie了之後的發展呢?
那如果你想要去遊戲公司工作,我建議是從就業導向來著手
首先挑選幾個理想公司,以這些公司開缺的需求能力為目標來點技能樹
並且觀察這些公司的產品,例如以音game為主,那就是去做過音game demo或相關練習
例如偵測打擊點,打擊區域判定,音樂的播放,點擊特效的展示等等
再來是公司基本上都是職務分明的,所以比較少有所謂專職做prototype的遊戲設計師
通常是程式根據企劃的需求做出prototype後,在進行迭代開發
比較有可能的大概是新創公司會有企劃兼職做prototype給金主看這樣,作完就丟掉
然後給程式從頭打造比較嚴密的架構這樣
如果就業導向基本上目標就很明顯,有前端/後端,有UI/UX,有2d美術人設,有3d建模等

相信你可以從徵才網站或是招募訊息中找出這些技能樹
根據你的敘述我想你應該是想要走企劃跟程式的部分,那以下就分享這兩塊
程式的部分,最簡單的學習方式我認為是實戰(作)一個遊戲
當然有的人會適合從基礎開始練,這是對我個人比較適合的方法僅供你參考
畢竟設計遊戲是最有趣的一塊,因此你先想好一個目標遊戲
然後把遊戲內容切割成最小功能組,在制定一個合適的時程,並用工具來管理
像是google日曆、Trello(https://trello.com/)或是一些專案管理工具
舉例來說:我要做一個放置點擊類遊戲
流程大概是:Loading→Start Menu
Menu裡面有
Start Game→切換至Main Stage
Option→調整音效/音量,語系,開發人員介紹,Bug回報
Main Stage裡面有
UI→顯示目前有多少錢,被動跳錢效率,主動跳錢金額
以及一個展開升級被動跳錢效率的右側彈出式選單
右側選單→點開後裡面有可以升級跳錢效率的項目跟解鎖高級跳錢項目的按鈕等等
主功能→點擊螢幕可以跳錢
那假設到此為此,你就有一些概念,可以用uml圖去畫,或是簡單的用手繪
如果你要專業一點的軟體可以用對岸的網站 墨刀(https://modao.cc/)
那就是每一個功能點,都下key word去查,找不到就下英文key word,通常資源比較多
不排斥簡體的話,對岸資源也很多;例如從開頭畫面開始就是:unity start menu去餵狗
再來是你提到無資訊背景的話,當然還是建議從基礎開始
這個基礎大概就是稍微看一下C#的教學
像微軟有一些官方文件
(https://docs.microsoft.com/zh-tw/dotnet/csharp/programming-guide/)
也可以上網找一些簡單的範例跟著做
知道語法跟原理大致上就差不多了,這部分會比較枯燥
但請你邊學邊思考哪一部分可以跟你想做的遊戲結合再一起
在來就是你現在大概正在做得看Unity各種入門新手教學影片等等
那其實要根據你想做的遊戲,他有內含怎樣的技術來規劃學習地圖
是否有自動走路系統→A* Algorithm
是否需要客製一些特效→粒子系統/shader
是否有包含物理系統→rigidbody/Collider/關節
是否需要音效引擎→fmod / wwise
是否有多人連線需求→Unet
然後有一些共通項目,像是GUI/animator等等大概都會用到
企劃的部分,其實比較雜一點,算是易學難精,東西都看起來很簡單很白話
但是裡面的know-how懂的人就是能抓到玩家的痛點,不懂的人做出來就是很雷
原因是企劃本身也有很多分工的部分,水也是很深
比較大型公司甚至也有會有專業的數值企劃、關卡設計企劃的區別
而如果你想要以營利為目標(靠遊戲營收讓你繼續製作下一款等等)
那營運的知識也很重要,其實還蠻推薦發想遊戲的第一時間先想好business model
以手遊為例,最初步就是要不要收費
那不論收費與否,後續是否有廣告,是否有IAP內購,是否將內容拆成兩三代或是大量同
類型作品
然後就根據你核心的玩法去做搭配,像是想做對戰的
就不適合先收費,不然收費門檻有可能降低早期玩家人數
這樣很難建立起對戰人口基數跟口碑,那就適合用IAP的方式,就如同傳說對決或皇室戰

營運的部分其實也牽扯到一些心理學,動機、上癮、VALS系統等等
當然還有一些是遊戲設計上的,如恐怖谷理論(uncanny valley)
阿發現有點扯遠....回到程式方面的話,unity的書或教學資源你應該找得到很多
我就推薦程式部分我很喜歡的書(但不一定對你開發上有立即效果XD)
Clean Code / Code Complete / 學徒模式 / 程序員修煉之道 從小工到專家
那大概先這樣,想到什麼就講什麼這樣XD
作者: rapidsheep (rapidsheep)   2017-10-21 23:28:00
認真推,讚
作者: naya7415963 (稻草魚)   2017-10-22 02:29:00
推推
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2017-10-22 10:48:00
作者: yoshimisakae (Sakae)   2017-10-22 21:54:00
感謝
作者: jugu (硬碟一定是故意的)   2017-10-23 00:48:00
曝煦
作者: snowmilkchen (snowmilk)   2017-10-28 04:57:00
作者: tzouandy2818 (Naked Bear)   2017-10-28 06:48:00
推用心
作者: b87088 (ba)   2017-10-28 22:48:00

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