Re: [程式] 關於學程式的疑慮

作者: feather623 (ㄇ ㄚˊ吉兔腦粉)   2017-08-12 13:26:28
※ 引述《parsons12342 (拜媽祖有保庇)》之銘言:
: 各位大大好,
: 小弟目前剛學沒多久,
: 最近入手unity遊戲設計的書,
: 裡面程式的語法都是照著打的,
: 想請問各位大大要怎麼知道自己到底會不會這個語法啊?
: 還是說 以後做出相似功能,只要看書打,想辦法做出來就可以呢?
: 這是小弟學習疑惑的地方,
: 新手上路請多指教><
小弟資工系三年級 自學Unity一年多了
原文底下的推文有說到「一般C#」和「Unity的C#」的問題
我認為這不應該視為兩種語言來看待
只是因為在Unity裡繼承了Monobehavior這個架構
當然會有許多Unity專屬的語法
(例如GameObject, OnCollisionEnter()...)
就像C++可以印Hello World、建3D模型、也可以寫遊戲
差別只在於引用了哪些函式庫
而宣告變數、寫迴圈、開陣列這些基礎都是一樣的
這些都是基本中的基本
比會運用那些特殊語法還重要
至於Monobehavior裡的東西
剛開始難免覺得陌生
但多練習就會熟練了 不需要硬背
自己沒事寫個2D射擊遊戲、抓洛克人的素材下來寫人物操作
都非常有幫助
當然也可以邊學邊做筆記
像這樣
http://i.imgur.com/dqjfGb4.jpg
只要堅持下去
你遲早能反射性地實作出正確的程式邏輯
加油!
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-08-12 16:42:00
是呀,沒有"Unity的C#"這種東西,是C#加上Unity函式庫語言本身語法和Unity提供的遊戲引擎架構是兩個概念要學懂語言就學正統C#,要搞懂Unity遊戲引擎架構的概念就找"組件式遊戲引擎(component-based game engine"的資料來學,同時學學物件導向程式的設計模式,就可以比較了解為什麼Unity會用這種方式實作組件式架構在沒有把這兩者的概念分別釐清之前,直接複製貼上把兩個概念混在一起的教學範例,恐怕會有反效果像之前有推文提到的一樣,陷入一直複製貼上卻又無法理解並自我活用的陷阱中另外,要有"組件式架構只是遊戲系統架構的一種"這認知常常被拿來對比,被認為是早期較差的繼承式架構不全是缺點,兩者可以混著用(像我們公司就是這樣)執意要實作極純的組件式架構,有時候是一種包袱有些邏輯用繼承式架構可以解得精簡,該架構不全是缺點不過要思考到這層面的概念是比較後面的學習階段了Unity的官方引擎架構是蠻純的組件式架構,而且經過時間與大量使用者的考驗,所以是個不錯的出發點呃...不知不覺就囉嗦起來了,應該回一篇文的 :/
作者: dreamnook (亞龍)   2017-08-12 17:02:00
it's fine :D
作者: MADAOTW (MADAO)   2017-08-16 00:51:00
敝人執著於 組件架構與物件導向搞到兩頭空的…
作者: wix3000 (癢,好吃)   2017-08-16 18:39:00
我覺得組件導向跟物件導向並不是相衝的
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-08-17 06:43:00
物件導向是實作組件式架構的手段之一,我猜樓樓上是要說組件式架構v.s.繼承式架構?這兩個架構是不相衝沒錯,我在工作上就是混用到頭來還是要看每個遊戲的獨特需求,沒有完美通用解

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