[新聞] 台灣想發展電競卻「三缺一」

作者: filmwalker (外面的世界)   2016-12-07 01:05:44
http://www.bnext.com.tw/article/42095/gaming_esport?goto=article
數位時代 12月號 電競翻紅,It’s Party Time! 專題-1
by 詹子嫻
「電競 將是繼2007年iPhone問世以來,為產業帶來最大的顛覆。」
專門研究電競產業的分析機構NEWZOO語出驚人地表示。
這句話是言過其實、還是切切實實,看的角度不同,就有不同的答案。電競是遊戲產業的
一環,更是近來科技產業最紅的關鍵字。更多新的投資者、更多媒體及品牌商積極參與、
更多的人看比賽、更多的營收被創造,「電競經濟」就像一場熱鬧的趴踢,場內的人興奮
起舞,場外的人排隊加入。
電競發展大約是從1999~2000年開始,過去以重度的遊戲玩家為核心,但隨著直播的興起
,遊戲從個人的娛樂變成了一種可觀賞式的運動,比賽或活動的贊助及廣告、軟硬體及週
邊商品、門票收益、轉播權利金、業餘玩家及小型比賽等,無不為這個市場帶來了龐大的
產值。
台灣在六七年前也曾有過一波熱潮,當時因為台灣的電競好手參加國際級比賽勇奪冠軍,
加上鄰近的韓國將電競高手以專業方式培訓,並配合遊戲軟體及娛樂產業打造完整產業,
讓台灣政府起而效之,發展電競的口號震響,遊戲及媒體業者也聯手組成台灣電子競技聯
盟(TeSL),包括華義、橘子等。
有業者透露,打了幾年下來,聯盟還是出現「排他性」的問題,主要是各家業者為想拉抬
自家開發或代理的遊戲,對比賽遊戲項目的限制性就較高,有業者想新增比賽遊戲而遭拒
,「所以橘子跑了好幾年還是只能跑跑卡丁車」。另一方面,台灣社會氛圍及生態圈的專
業度都還在建立中,加上本土市場規模規模相對小,對業者來說,斥資養戰隊卻沒想創造
出想像中的經濟效益,投資紛紛縮手,產業又安靜下來,台灣電競產業始終沒做大。
Games as a service
直到這一兩年,電競又翻紅了,原因無非是直播的火紅。Amazon在2014年收購電競直播平
台Twitch,接著一大推的直播平台紛紛誕生,不少主打美女、妹子,但也同時造就了許多
知名的電競實況主,但就黏著度和認同度來看,電競粉絲永遠是最死忠的。
過去遊戲或硬體公司訴求的對象是專業玩家(Gamers),包括職業選手、業餘愛好者,那
是願意付較多的錢購買產品或遊戲的一群人,但近來業者開始將行銷的重點擴增到另外兩
個族群,像是在YouTube、Twitch、Hitbox等頻道上的內容創造者(Creator),例如直播
主、電競主播等,以及廣大收看的觀眾(Viwer),不過這三個族群也不乏有角色重疊的
用戶。
這個新的生態圈徹底重新定義了電競的DNA,消費者娛樂消費者,電競變成了一種服務,
如果套用先前雲端發展最受矚目的時候,業界喜愛用xxxx as a service來解釋各種服務
的話(像是Infrastructure as a service、Platform as a service、Software as a
service),那麼,現在就是Games as a service的時代。
過去耕耘電競的廠商多半是強調效能、懂得玩家需求的硬體業者,像是NVIDIA、英特爾、
經典的電競周邊品牌Steelseries、以及PC相關產品的微星等,此類的業者佈局多年,以
口碑建立不少忠實顧客,儘管產品售價高,仍讓玩家願意掏錢買單,NEWZOO就指出,2015
年「美國」電競愛好者花在遊戲硬體的金額高達30億美元,其中有三成的人,每年在硬體
的花費預算超過600美元。
微星NB行銷部產品行銷經理林哲毅也分享另一個故事,去年微星推出業界首款具有機械式
鍵盤的筆電GT80,入門款售價就要高達8.9萬元,當時內部評估大約5,000台的量,但卻賣
了超過2萬台。另外,若是要搭配桌上型電腦使用,玩家鍾情的機械式鍵盤,市場價格也
都落在100~200美元。相較於一般筆電2~3萬元、鍵盤更是數百元就可買到,Gamer族群
的消費力令人驚喜。
面對普羅大眾的品牌也投入
正因為電競不再只是核心玩家的殿堂,還有廣大的觀眾族群,市場量體增加,再加上電競
軟硬體產品的利潤甜美,使得想要投入電競的廠商類型也跟著增加,同步激勵了整個產業
發展,特別是原本訴求普羅大眾的公司也積極參與,例如萬事達卡(MasterCard)對了抗
衡深耕電競領域深的歐洲最大線上支付平台Paysafecard,這幾年也開始贊助電競活動,
類似的還有可口可樂、三星等。在台灣,同樣可見類似趨勢,例如電信業者台灣大哥大在
去年首度贊助電競隊ahq,總經理鄭俊卿不諱言的表示贊助是「因為他們很紅」。而11月
中甫結束的台灣電競社群活動WirForce LAN Party,也能看到量販業的家樂福首度參加。
另外,PC硬體界的案例更多,主要是PC產業沉悶了許久,電競是唯一可見成長的市場,怎
可錯失,所以PC品牌如宏碁、聯想都推出了電競子品牌,記憶體大廠金士頓也在三四年前
推出以Hyper為品牌的電競耳機,表現還算不錯,還有記憶體公司十銓在今年推出T-FORCE
電競品牌,主打電競記憶體。
市場是低估了,還是高估了?
電競生態看似熱鬧,但市場究竟是被高估了,還是低估了?兩個答案或許都對。知名會計
師事務所Deloitte在今年發表的電競報告,以持平客觀的論點討論了這場滔金熱,寫出了
「 電競比你想的大,也比你想的要小」的結論。
Deloitte預估,2016年全球電競產業的產值大約是5億美元,比2015年成長了25%,而且
收看比賽的觀眾接近1.5億人。Deloitte認為,觀看電玩比賽的人口如此眾多的事實,將
令不少人感到驚訝,他們通常以為電競市場的產值大約只有數百萬美元。但相反的,電競
的鼓吹者宣稱電競市場產值已經破十億美元,則是過度樂觀。
舉例來說,一場單一的電競比賽(但多數的比賽不是年年都舉辦)大約可吸引4萬人看
Live線上直播,數千萬的人則是看比完之後的網路影片,因此不少人會解讀成「電競大於
棒球賽」,就單一賽事的觀眾人數來解讀是正確的,但是,若以營收金額來論,包括了門
票收入、商業贊助、轉播權利金,電競還不像其他聯盟比賽來的那麼大。
Deloitte比較了目前幾大運動賽事的營收,排名第一的是2016年歐洲足球盃,營收規模高
達300億美元,其次為2015年的NFL美式足球,營收約110億美元,第三是2014年的MLB棒球
,營收約80億美元,而2016年的電競則是5億美元。
雖然,現階段電競與其他產業的產值仍有一定的差距,但不可諱言,電競未來的高成長性
卻是眾人一致認同,態度比較樂觀的分析機構SuperData就認為,受到更多品牌跟廣告主
的投入,2016年電競產值約8.9億美元,年成長率19%,看好2017年就可以突破10億美元
,正式晉升「1B俱樂部」。反之,相對合理預估的NEWZOO,則認為2016年電競產值約4.93
億美元,年成長率51.7%。
所以不論是樂觀或保守的論點,電競的成長率遠遠超越多數發展成熟的產業。
台灣發展缺隻腳
電競產業發展至今,主要涵蓋了三個產業:軟體、硬體及媒體,台灣想要發展電競,目前
看來卻少了一隻腳,那就是軟體。
台灣遊戲開發出現斷層
以往檯面上幾家知名的遊戲公司,在近年的經營狀況都不是太好,某位遊戲公司高層就透
露:「台灣遊戲公司幾乎已經『零開發』,還有堅持自主開發的大概只剩網龍,大宇則是
拿以前的IP做利用。」另外,華義陷入虧損,今年新經營團隊進駐,橘子近來則是將新投
資資源放在網路服務上,包括行動支付、影像的酷瞧、通訊軟體等。
為什麼會出現這樣的狀況,其實因為對台灣遊戲業者對市場變化的危機度受過於遲鈍,在
PC遊戲盛行的年代,台灣遊戲公司跟著崛起,除了代理外國遊戲,其實也投入不少資源做
自主開發,例如某遊戲公司全盛時期時期開發人員多達500位,但隨著智慧手機大浪打來
,帶動手遊的興起,消費者可以快速從APP市集接觸到許多外國優秀的遊戲,「大家知道
行動遊戲是趨勢,但沒想到來得這麼快又這麼猛」業者說,市場被快速瓜分後,遊戲公司
只想著快速彌補營收的方式,就是代理好的外國遊戲,而且投入自主開發也不一定會成功
,久而久之,內部開發團隊不是被賣掉就是被裁掉,那時擁有500位開發人員的遊戲公司
,現在一個都不剩。
而且當時多家公司減少開發後,人才必須尋找其他機會,就有不少台灣的開發人員加入韓
國、中國遊戲公司,「現在台灣遊戲開發實力已經被連根拔起」另一位業者相當感概的說

台灣遊戲業者的短視近利,不僅是宣告台灣遊戲強勢開發年代已經結束,更讓台灣遊戲的
開發能量陷入了斷層,由於遊戲的開發是一種說故事的能力,需要人生的感受及歷練,以
及技術能力的養成,由於台灣少了過去四五年的能量累積,必須花更多時間才能彌補發展
的斷層,另外,相較於上櫃知名的遊戲公司已無心投入開發,新創公司的力量及可塑性反
較令人期待,例如雷亞。
大型媒體公司開始投資
以現階段來說,台灣發展電競較大的機會在媒體與硬體。
電競媒體的經營包括了平台、戰隊及電競明星培養,先談談平台,除了大家耳熟能詳的
Amazon的Twitch收購案,在2015年更大量出現媒體企業對電競領域的投資,包括瑞典的媒
體集團Modern Times斥資7,800萬歐元,收購了以舉辦電子競技賽事而聞名的ESL公司,而
加拿大電影集團Cineplex以10億美元收購電競平台公司WorldGaming,並且還要投資5億美
元在劇院打造新的電子競技場。
到了今年,熱潮未見趨緩,研究機構CB Insights就指出,2016年電競產業的M&A(投資收
購案)創下新高,包括微軟收購線上遊戲服務公司Beam、Twitch買下遊戲語音通訊平台
Curse、英國最大遊戲零售商GAME買下了西班牙電競平台SocialNAT、知名遊戲開發商動視
暴雪娶親全球最大遊戲聯盟MLG等。
或許很多人還不解電競的魅力在哪裡,4GAMERS創辦人黃智仁的看法或許可以說服你,「
我爸爸那一代看的是奧運,是以個人賽為主,體能上的決勝負,我們這個世代看NBA、
FIFA等球類運動,是團體合作,比的是競技、戰術跟明星包裝,那我們的下一代是看什麼
?就是電競比賽!」
確實,隨著新世代成為最主要的消費族群,業者必須放眼的是「未來商機」,因此傳統媒
體、網路公司全都在卡位電競媒體市場,目前台灣專注耕耘電競媒體領域的「本土」業者
,不少是鎖定專業戰隊經營或經紀,例如競酷數位,旗下擁有知名的ahq等三個職業電競
隊,以及閃電狼戰隊的母公司、遊戲開發商網銀國際。也有不少藝人相中此商機,像是知
名藝人周杰倫投資的杰藝文創,有戰隊也培育電競選手及電競主播,還有麻吉大哥黃立成
的電競職業隊Machi e-Sports。
另有一類則是發展平台,例如4GAMERS,透過自行開發的賽事平台協助品牌商或遊戲業者
舉辦賽事、活動,以及提供電競社群行銷操作,走的是B2B模式,從營收表現來看,今年
可望衝破1億元大關,算是不差。
由於台灣電競選手的實力堅強,不時在世界大賽上展露崢嶸,近年也有不少實況主、主播
竄出,他們不僅只是吸引台灣粉絲,亦能從國際上帶來龐大效益,這些都是台灣發展電競
媒體很大的優勢。
硬體收割的時間到來
除了媒體之外,台灣發展電競就是硬體,這個答案或許不是太重聽,特別是對某一群始終
認為做硬體沒價值的人來說,但這卻是不爭的事實,至於電競硬體有沒有價值?這個文章
前段已經討論過,想看看電競NB、機械鍵盤、電競耳機的市場就明白。
就連做電競媒體的黃智仁都相當坦率地說:「我回台灣做電競,其實看好的是硬體產業,
我是很務實的人。」他進一步解釋:「運動最賺錢不是NBA、FIFA這些聯盟,而是Nike、
Adidas,用同樣的道理看電競,週邊就是消費者會買的產品,而且電競不只是代工廠在台
灣,我們有自己的品牌!」
確實,台灣硬體產業在全球電競市場扮演相當重要的角色,例如近來在中國崛起的本土電
競品牌雷神,就是找台灣某大業者做設計、代工,當然,台灣能做的還不只代工,在玩家
心中堪稱超跑瑪莎拉蒂等級的品牌Alienware,旗下的一部分研發人員就在台北戴爾的研
發中心裡,而且台灣還有華碩、微星兩家強調研發精神的電競品牌,以及周邊配件、記憶
體等公司。
隨著電競族群的量體增加,這些佈局電競市場的硬體公司個個進入收割時期,NVIDIA的股
價漲翻天,除了靠人工智慧外,電競同樣是一個重點,而微星更是鹹魚大翻身,將再藉著
虛擬實境(VR)進入下一波高峰,華碩的電競品牌ROG今年成軍十週年,成功風靡了歐洲
市場、大陸市場。
電競產業不是新產業,但卻因為媒體傳播、社群經營的方式不同而有了新的發展面貌,對
於想要發展電競產業的台灣來說,政府不該只是喊喊口號,或是在某些時刻為電競隊伍站
台而已,應該從產業、人才、教育、觀光及社會風氣的建立做整體性的思考,未來的電競
還有更多樣貌值得期待。
數字焦點
5億美元
知名會計師事務所Deloitte預估,2016年全球電競產業的產值大約是5億美元,比2015年
成長了25%,而且收看比賽的觀眾接近1.5億人。
數說新語 NextPedia
電子競技 eSports
「電子競技」泛稱所有在線上進行的競賽項目,著名的電競遊戲類型有MOBA (
Multiplayer online battle arena、大型多人戰術競技,其中以League of Legend英雄
聯盟、Dota2、Smite最為著名、FPS(第一人稱射擊遊戲),其中以Counter-Strike絕對
武力、Overwatch鬥陣特工最為著名等,隨著直播的發展日漸盛大,電競比賽的觀眾和規
模也越發茁壯-2015年的著名國際電競比賽The International總獎金為1843萬美金。
(來源: 維基百科 、 維基百科(台北暗殺星) )
作者: twoweeks (兩周)   2016-12-07 09:40:00
轉貼機器人?
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2016-12-07 10:40:00
查ALLPOST好像是
作者: LayerZ (無法如願)   2016-12-07 11:10:00
純粹想吐槽,沒有什麼"突然轉變"這種事,只有隨著科技發展跟創意,讓規模大到可以變成產業..
作者: kabkglomr (硯硯硯)   2016-12-07 11:35:00
台灣老人以前就一直打壓電玩業丫,發展不起來正常
作者: dreamnook (亞龍)   2016-12-07 12:27:00
人工轉貼機器人(不對
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2016-12-07 12:57:00
所謂的突然轉變也是醞釀出來的 不過我沒看到突然轉變這4個字在文中出現阿
作者: LayerZ (無法如願)   2016-12-07 12:59:00
大概是我眼瞎了看錯Orz個人娛樂轉變成可觀賞式那段有去過以前電動間就知道,看的人常常比玩的人還多XD
作者: clickslither (sda)   2016-12-07 13:21:00
行動遊戲之前的網頁遊戲浪潮就被淹沒過一次了只講行動遊戲淹沒,看來業界的人還真的慢好幾拍
作者: dreamnook (亞龍)   2016-12-07 13:27:00
變成血海的時候會說剛藍海 沒魚後跟你講是剛紅海
作者: tonylo2ooo (Logo)   2016-12-07 18:57:00
原PO就是轉貼機器人 只是要吃飯跟睡覺 生化型智械
作者: goury   2016-12-08 01:10:00
行動遊戲浪潮跟網頁遊戲差了不知道有數十倍甚至更多.....網頁遊戲時代,我們頂多是沒去賺到那筆,行動遊戲時代是傳統的所有平台全部被打趴。硬要講在一起,反而是從外面看...
作者: BeStronger ( )   2016-12-08 11:53:00
不過這篇有提到一個重點,大的遊戲公司都放棄研發了現在很多只能算是投資(X)炒股(O)公司就算有研發也是做博奕才賺錢但博奕跟大家想做的遊戲是不同的世界...
作者: LayerZ (無法如願)   2016-12-08 12:05:00
不是轉型金融業了嗎?
作者: dreamnook (亞龍)   2016-12-08 15:08:00
詐騙(欸
作者: doomleika (iSuck)   2016-12-08 16:09:00
RD培養要很久難得報導有搞清楚狀況而不是herp derp我們要送更多肝去當免洗選手
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2016-12-08 17:49:00
我倒是覺得研發很重要 但是研發的策略要對像是新遊戲的研發 應該是多嘗試不同元素而不是換湯不換藥 換皮不換骨那種現在移動平台應該能夠達到快速開發吧 我覺得大公司應該可以考慮投點錢在這方面了否則台灣的環境只會愈來愈差
作者: dreamnook (亞龍)   2016-12-08 18:09:00
「錢拿去炒房炒股!環境差干我屁事!」「怎麼越賺越少,政府救救我」系統訊息:政客任務達成—砍假、砍違規罰金
作者: NDark (溺於黑暗)   2016-12-08 19:32:00
只能說 cowbaying 推的完全都是不存在的想像.
作者: goury   2016-12-09 00:28:00
研發很重要,本土要在這產業上有發展,研發必須有能力不靠研發在賺大錢的,除博弈外,基本上快全部都不是台灣公司但是我跟cowbaying對研發策略的認知是完全相反台灣能成功嘗試不同元素自然很好,有能力做出陰陽師、列王的紛爭打出台灣外市場,沒有人會強迫做刀塔傳奇、秦時明月(咦?好像陰陽師和列王是抄襲經典,刀塔玩法當時卻是創新)(提秦時是因為他是大家熟悉換皮策略正確,大賺的經典範例)台灣本土是連臨摹寫書法都不好,甚至該臨摹誰也搞不清楚,(所以才會有土豪,一路從神魔之塔、武俠Q傳、PokemonGo...一路抄過來,抄什麼死什麼。因為抄的比本尊爛很多,又認不清市場現況,完全抄錯對象)全世界廠商、全世界市場,都處充斥著換皮大獲利的情況。有能力做新元素當然是最了不起的,但不能把抄到賠錢的問題誤認為是「因為抄襲才賠錢」.......
作者: LayerZ (無法如願)   2016-12-09 02:18:00
cowbaying在做的是擴展市場,這個你不用想要台灣老闆做了.能維持研發能力,有市場被開發出來能第一時間跟進就阿彌陀佛了,這還只是大陸幾年前的快字訣而已
作者: salamender (banana king)   2016-12-09 13:48:00
台灣想做電競就算了吧,不說研發和商業結構的構成,對選手而言超級沒投資效益,選手生涯又受限於產品熱度,練了一年兩年遊戲冷了出路很有限,產品A的經驗又很少能轉移到產品B上,這種文根本都是譁眾取寵的文章。
作者: alinwang (kaeru)   2016-12-09 17:38:00
大宇仍有在自主研發.新IP還有小小恐龍世界.那位不敢具名的遊戲界高層該不會也講過所有上櫃遊戲公司都只會代理所以該全部下櫃的話吧?

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