Re: [閒聊] 遊戲玩家爭論《FGO這種紙戲害慘日本遊戲界》各自發揮強

作者: sai007788 (九條寺サイ)   2018-08-29 08:37:16
以上面的資訊來看的話。
與其說FGO是3D不如說是背景3D人物2D才對吧。
雖然我想說是2.5D啦,但是以圖面所見的情況他是一個只做到一半的2.5D。
這種做法當然是吃力不討好而且還會被嫌。
只要要求高一點就一定會炸掉。
尤其是製作團隊要是在某方面上人數不足就會很難做。
這邊來看的話很明顯的就是角色動作與外觀調整上。
既然動作是用3D,那麼要調整動作根本就不難。
難在哪裡?
難在你的SKIN要去重新貼在那個骨架上。
而且不能被看出破綻。
所以SKIN就勢必要重繪或是追加圖樣。
如果做這份工作的人少,那麼時間就會拉長。
以我個人來看的話,做一隻角色要半年這句話其實很像幹話。
但是要是所有的角色都只有一個人在做那就有可能要半年了。
所以重點是FGO這個遊戲的製作團隊,他的美術跟角色團隊有多少人?
如果幾百隻角色都是同一組人馬去做,那麼優點就是角色外觀都會相同。
缺點就是做不快。
不得不說在以前的角色很明顯都在偷工減料。
或者是說「我們根本沒預期會這麼熱門,所以不想花太多人力在製作角色上」。
又或者是「反正只是手遊等級,不需要做得那麼精細,開個兩倍速給他們就好」。
就跟當初劇情章節故事寫的很差強人意的理由很像。
所以後來既然劇情強化,而且人氣扶搖直上,把一些舊角的動作模組獨特化也OK。
才會把某些熱門的,人氣高的,親女兒親兒子之類的,去把他的動作模組做出來。
跟一堆術職(或某些殺職或某狂清...職)的手揮一揮放氣功那種動作不同。
或是跟一堆近戰職業都是雜魚跳雜魚斬那種有了差異。
後面出的角色就直接做獨立動作這樣。
比喻來說就是...劍職的話。
修正後的藍傻(獨立模組)
其他(雜魚模組)
熱門之後的新角(獨立模組)
所以現在就是修那些之前隨便做做的雜魚模組這樣。
我的看法啦。
作者: ataky (七元)   2018-08-29 08:45:00
手遊品質還是不能太極端啦 不然又變模擬器大戰
作者: is1128 (想不出來)   2018-08-29 08:55:00
很多人都忘記考慮一點,手遊跟遊戲機跟電腦遊戲,主體效能差異太大,變數又太多,不然為何 PAD 一直到目前為止連個會動的 Live2D 都不敢給太多,更何況戰鬥更華麗的FGO給個3D骨架搭2D貼圖或許就是效能考量問題
作者: deathslipkno (Soloist)   2018-08-29 08:58:00
我聽說FGO本來只是第一部限定的手遊,結果沒想到很賺才想到要番修長久經營,才開啟17年的大復刻時代
作者: Sinreigensou (神靈幻想)   2018-08-29 09:07:00
不過崩壞三不是可以做到3D
作者: hank81177 (AboilNoise)   2018-08-29 09:21:00
其實我還是比較在意寶具skip,特別我又是藍卡隊愛好者
作者: nn963017 (凝心冰雨)   2018-08-29 09:27:00
手遊基本上就不能太要求效能吧考慮到電量及客群
作者: hank81177 (AboilNoise)   2018-08-29 09:29:00
有人提到效能我才想到寶具skip,先說不好意思離題了
作者: is1128 (想不出來)   2018-08-29 09:49:00
效能能夠越低就越好,不論現在,更何況,FGO是三年前開發對於軟體開發來說,優化遠比重新開發來的困難多的
作者: j9145 (Swordcane)   2018-08-29 09:51:00
不是甚麼2.5D,就是使用Spine在2D圖上骨架
作者: is1128 (想不出來)   2018-08-29 09:51:00
另外,以手遊來說,我認為 FGO 已經算的上華麗了以這類型 RPG +AVG 遊戲來說
作者: Minihil ( )   2018-08-29 09:53:00
我希望有阿比北齋的水平就好了 會不會太高?
作者: pttyu (無)   2018-08-29 09:54:00
受限硬體現在手遊的3D還是太簡陋 FGO這種方式反而好
作者: Minihil ( )   2018-08-29 09:55:00
做出那個感覺+畫面好就行
作者: is1128 (想不出來)   2018-08-29 09:57:00
畢竟手遊還有耗電ISSUE問題,效能很好,資源吃很凶然後一小時就沒電,這應該也不是我們樂見的我覺得 FGOAC 那種畫面就算的上是相當不錯了
作者: j9145 (Swordcane)   2018-08-29 09:59:00
Unity這引擎就是3D去模擬2D,官方部落格直接跟你說用來做2DGame是浪費
作者: kazumi66 (ふぅ☆Bryce♪(*′ω‵*))   2018-08-29 10:02:00
https://pbs.twimg.com/media/DllYFDSU4AEFh1b.jpg比起寶具skip 先做到這樣也可阿
作者: s6598744 (Kasahara)   2018-08-29 10:33:00
有人提到崩三...崩三優化真的算是業界黑科技之一...
作者: ssccg (23)   2018-08-29 10:47:00
這種風格怎麼會吃力不討好,吃力可能是真的但是絕對是討好很多比較喜歡2D美術風格的吧,真的全3D不會比較好問題只是不想花那麼多錢做那麼多轉身角度而已
作者: alice23148 (戳)   2018-08-29 10:58:00
可是崩三我不會想用手機玩耶XD操作還是和用模擬器有差距像FGO老實說在手機載體我覺得剛好,簡單按 效能也不會吃到太多
作者: DarkKnight (.....)   2018-08-29 11:19:00
剛去巴哈看到 幻影 夢幻之XXX 這遊戲和FGO有87成像 也是皮影戲
作者: dsa3717 (FishCA)   2018-08-29 11:23:00
以前的討論是半年應該差不多是從0開始設計到完成發布
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2018-08-29 14:26:00
其實手機的執行能力真的很脆弱,做區區百萬次基礎計算就要花上一秒鐘時,其實很考驗程序猿的神發想。然後Unity…… 呃,不是我要說它壞話,Unity作為新手快速開發的工具很合適很好上手,但就是慢。
作者: sushi123   2018-08-29 16:18:00
製做角色需要的不是只有「製作技術」,設計更是重點中的重點……「一隻角色做半年很像幹話」,是不是把設計構思、嘗試錯誤(ex做出來效果沒想像中好,打掉重做)的時間統統無視了,只算「技術上所需要的時間」

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com