[心得] FC 勇者傳說(Sugoro Quest - Dice no Se

作者: conpo (獅子たちの旗)   2018-01-05 15:37:39
勇者傳說(Sugoro Quest - Dice no Senshi Tachi)
http://tinyurl.com/y99jg3kr
又要來推薦我的「300個不能不玩的紅白機遊戲」口袋名單了。這款真的棒棒,是少數
沒有受到注目而讓我感到頗為惋惜的低調名作之一,所以這次特別利用一個篇幅來好好介
紹它一下。進入正題,由早期知名大廠「テクノスジャパン」所製作、知名音樂人中野テ
ルヲ擔當BGM編曲,於1991年6月發表的『すごろクエスト:ダイスの戦士たち』
,是一款結合了「桌遊(テーブルゲーム)」要素及全年齡取向的角色扮演遊戲(RPG
),同時也是當年的平台獨佔作品之一。玩家必須一邊進行對話與解謎、一邊透過擲骰子
的方式來決定前進路線與戰鬥方式,藉此慢慢拼湊劇情並打倒各個強敵,是一款相當有其
特色與創意的優秀作品,非常值得一玩。這款遊戲有著相當微妙的難度判定,玩家必須像
攻略一般角色扮演遊戲那樣慢慢提升等級並透過強力的裝備來補強戰力,但戰鬥當下又極
為仰賴玩家自身的運氣,遊戲難度就在這種巧妙的平衡下展開,在當時可以說是一個頗具
創意的設定。
可惜這款遊戲的發表時間是在FC平台的末期,加上很容易讓人誤會是一款單純的テーブ
ルゲーム,所以在當年並未引起太大的迴響。雖然在SFC平台有發表續作『すごろクエ
スト++:ダイスニクス』來延續這款作品的生命,但續作就完全回歸到一般テーブルゲ
ーム的玩法,捨棄了前作耐人尋味的RPG解謎要素,讓創意與樂趣都大打折扣,所以續
作的評價反而不如前作來得好,部分兩款作品都曾涉獵過的玩家則是認為玩起來總讓人覺
得少了些什麼,樂趣不如以往。而我個人倒是覺得沒那麼嚴重就是了,續作也是有非常獨
到的特色與趣味性在,只是系挺設定太過複雜、操作上也很不直覺、需要一點時間去適應
,所以可能要比前作花更多的時間去研究才能了解遊戲的醍醐味在哪,往後有空的話會另
外做個介紹,這裡就先略過。
遊戲提供了四個角色來讓玩家選擇,分別是整體能力平均且具有高物理輸出的ファイター
、血多皮厚且容易擲出高點數的ドワーフ、擁有強大攻擊魔法與特殊能力機率高的エルフ
,以及擅長各種輔助魔法且在後期能培育出全能狀態的ハーフエルフ。四個角色都有獨特
的體質發展,所以玩起來各有其特色,不過ハーフエルフ算是一個略為犯規的角色,初期
能靠普通的攻擊魔法撐場,從中期開始就能慢慢長出高於水準的物理攻防能力,要不是有
不能使用重裝備設定在,不然過度全能的體質會讓其他角色相形失色、毫無無用武之地。
另外一個比較詭異的地方在於:角色沒有名字的設定(前面那堆日文只是職業或種族名稱
),所以攻略的時候沒什麼帶入感,角色本身的存在感也跟著漸漸薄弱下去。我想,在遊
戲開頭多做一個四個字母的名字輸入欄位或直接設定一個名字賦予角色,應該都不是什麼
太困難的問題,搞不懂製作小組為什麼沒這方面的考量。
遊戲最大的娛樂效果都在戰鬥的部分。也就是因為實在是太有趣了,所以這款遊戲是少數
讓我希望能一直骰到1點然後慢慢走的遊戲之一(另一個顯著的例子大概就是『ドラゴン
ボールZⅡ:激神フリーザ!』)。進入戰鬥後,玩家會在畫面右下角看到「たたかう」
、「まほう」、「どうぐ」、「にげる」以及「よぶ」共五個選項,這些選項都有一些特
別的規則與用法,這裡先簡單說明一下。首先是「どうぐ」,也就是使用道具的指令,道
具使用時的優先權永遠是以玩家為首要(敵方完全不會使用道具),因此敵人在使用道具
的回合就無法進行攻擊,有時候可以用這個指令來拐個氣(?),看看下一回合擲骰子能
不能稍微順一點。
「たたかう」與「まほう」一起說明。「たたかう(依據ちからのダイス)」與「まほう
(依據まほうのダイス)」的攻擊力取決於基本體質的狀態(這個部分可以透過「ステー
タス」這個主要指令來確認),欄位右上角的點數越高就表示越擅長該取向的攻擊,例如
物理取向的ファイター的ちからのダイス最後可以練到9點,但不擅長的まほうのダイス
就只能練到5點,所以使用ファイター進行遊戲時就比較常使用「たたかう」來戰鬥,而
像魔法見長的エルフ就比較適合以「まほう」這個指令作為主要的攻擊手段。
當玩家選擇指令後,兩方會同時擲出骰子,骰子點數較大的那一方將可以進行攻擊,點數
少的那一方只能摸摸鼻子認栽挨打。但因為一般攻擊時的骰子點數是在相減之後才開始計
算損傷值(例如5ー3之後就形成2點的攻擊力補正),所以設法擲出高點數就能避免遭
到大差距性質的傷害,而增加擲出高點數機率的基本法則就是提升等級與多燒點好香(無
誤)。擲骰子時還會出現同點的狀況,這時就必須繼續擲骰子,直到出現勝負為止。遊戲
最高能平手兩次,第三次擲骰時一定會出現結果,而且輸的那一方將無法利用自己的點數
防禦,必須承受勝方所有點數的攻擊,所以這種狀況出現時還滿刺激的,常常會出現逆轉
劇或一回殺的驚險情況。
「にげる」不單單只是逃跑這麼簡單,這個指令一樣得透過擲骰子的方式來決定是否能成
功發動。當玩家選擇指令後必須先擲一次骰子,所得到的點數就是逃回主畫面的步伐數。
不過敵人也會在我方逃離時同時擲出骰子,所得到的點數當然就是能追擊玩家的步伐數,
只是有時候也會發生敵方放棄追擊的狀況就是了。玩家在逃跑後只能在行進路線上後撤,
而敵人也會同時追擊過來。如果擲出的點數比敵方大,就能順利擺脫敵方的追擊,敵方也
會在追擊後消失在地圖上(敵方只能追擊一次)。倘若追擊失敗的話,玩家又會進入戰鬥
畫面,並且無條件承受一次敵方的攻擊。這次攻擊敵方會重新擲出骰子,而不能擲骰的玩
家自然就無法利用骰子的點數來防禦,所以代價還滿大的,運氣不好可以就會直接被打趴
,所以身上沒事最好放兩個能自動協助復活的エリクサー來當作保險比較安全。附帶一提
,「にげる」在頭目戰的狀態下是無法發揮其效果的,如果還是執意要選擇這個指令,就
只會被頭目無條件攻擊,所以還是老實應戰或乖乖被打倒吧。
最後的「よぶ」是本作一個極為新鮮與歡樂的系統設定,玩家可以透過這個指令來呼叫出
名為ダイスマン的角色協助作戰,而這些ダイスマン就是出入城堡時後面跟著的那一堆人
。只是ダイスマン的效果會因人而異,所以往往也是兩面刃就是了,很多時候還是得看玩
家的運氣,不然就是祈禱自己不會抽到有危險能力的ダイスマン。
選擇指令後,玩家會先擲出一次骰子,1到6點分別代表著6種性能不同的ダイスマン,
擲出哪個數字就會出現哪個ダイスマン,但如果要把他們請回去就得無條件受到敵方一回
合攻擊,這個部份一定要注意。每一個ダイスマン都具備著各式各樣的特殊能力,這些效
果除了能用來協助戰鬥外,有時候也會妨礙到玩家,迅速介紹一下讓大家有個底。一副厭
世臉的ダイスマン1号具有逃離戰場、跳過擲骰回合、擲骰打暈玩家以及發動「かえす」
指令也叫不回去等特殊能力。愛調皮搗蛋的ダイスマン2号具有逃離戰場、擲骰打暈玩家
以及發動「かえす」指令也叫不回去等特殊能力。穿著鎧甲的ダイスマン3号會利用地震
來變更骰子的點數。年紀最大的ダイスマン4号具有跳過擲骰回合、擲骰打暈玩家與利用
地震來變更骰子點數等特殊能力。外表強悍的ダイスマン6号則具有擲骰打暈敵方與高機
率發動クリティカル等特殊效果。原則上,ダイスマン3号與6号是最能安心使用的角色
;尤其是6号,在頭目戰的時候只要能搭配角色擅長的攻擊模式,就能縮短不少戰鬥的時
間。
那ダイスマン5号呢?他可是這個系統中最具特色的地方了。看起來就一副惡搞臉的ダイ
スマン5号不具備上述任何一項特殊能力,而是擁有額外的獨立特殊能力群,這些能力會
直接反映在骰子的外表,基本上都很容易理解,而無法理解的也不太會影響到戰鬥,這裡
也迅速說明一下。「HP+20」可以無條件增加我方20點的HP、「HP1/2」會
無條件讓我方HP減少一半、「EX*2」可以讓該場戰鬥的經驗值乘以兩倍,而「ニコ
ちゃんマーク(笑臉)」與「ねこマーク(貓臉)」則不會出現任何效果(該回合也不會
受到損傷)。其中,「EX*2」最為有用,因為這項特殊能力是可以持續累積上去的,
例如遊戲初期遭遇到一隻EXP2的おおスズメバチ並在過程中骰出三次「EX*2」的
話,戰鬥結束後的經驗值就可以翻倍至16,這招在後期關卡中特別有用,可以利用高經
驗值的雜魚來迅速培育某個低階角色。另外還要提醒玩家們一下,當ダイスマン5号第一
次擲骰就碰上同點的情況時,第二或第三次擲出的骰子就不會出現特殊能力骰子,而是1
00%會擲出某個數字來分出勝負,所以碰上同點時就乖乖看自己的運(ㄖㄣˊ)氣(ㄆ
一ㄣˇ)吧。
敵方當然也會利用ダイスマン應戰,不過只有雜魚用跟頭目用兩種,而且具備哪一項特殊
能力是取決於雜魚或頭目本身,而不是身旁的ダイスマン,ダイスマン就只是代擲骰子的
工具人而已。頭目專用的ダイスマン除了可以發動頭目本身的特殊能力外,還具備了擲骰
打暈玩家、高機率發動クリティカル與利用地震來變更骰子的點數等特殊能力,這些能力
都是針對玩家用的,所以攻略的關鍵在於如何減少對方擲骰的機會,玩家可以多利用ダイ
スマンのえさ這項道具或ダイスマン6号來應戰。
在城堡中,玩家可以透過指令來進行整備與紀錄等動作,指令依序是:與國王對話、道具
店(キートス)、裝備店(ランタナ)、紀錄點(エスカルゴ)、角色狀態檢視與通往各
個關卡的城門等六個項目。這裡其實沒什麼不好懂或不知道該用來幹嘛的地方,不過有些
小細節要注意一下,例如想把道具或裝備脫手時,必須到相對應的店家去才能賣。裝備武
器防具的功能被列在「ステータスをみる」之下,在平常狀態時則可以透過「ステータス
」進行裝備。事件道具會與一般性道具隔開,玩家一樣可以透過「ステータス」去做檢視
。至於遊戲紀錄的方式則是採用電池記憶,只要選擇ぼうけんのきるく即可完成紀錄,非
常地便利。
在大地圖的狀態下會看到許多功能各異的格子,這裡也簡單作個說明。沒有任何圖示的格
子是戰鬥出發點,海上的格子還會附加HP減少1/5的設定(如果沒有取得船的話)。
劍、盾及鎧甲圖示的格子可以用來強化身上的裝備,強化後的裝備會在名稱前面出現一個
「+」的記號,而且效果可以累計下去,但有時候也會出現什麼都沒增加的離奇情況。城
堡、村莊及人型圖示可以用來向各個NPC獲取情報,有時候還能取得一些道具,某些關
卡的重要事件道具也必須透過對話才有辦法取得,所以有時候玩家也得想辦法去踩到格子
,不然可能會一直卡關。泉水圖示可以無條件增加HP與MP(約1/5),危急時刻踩
到時真的有如及時雨一般讓人感動。更重要的是:玩家的HP與MP即使是LV1的狀態
下,也能利用泉水的效果達到999上限,所以有機會補充時千萬別漏了。骷髏頭圖示則
會無條件減少玩家1/5的HP,但扣到最後會持續剩下1,並不會造成角色死亡的狀態
。傳送點和洞窟圖示都可以用來抵達至另一個區域,某些洞窟甚至還能取得道具或金錢。
高山或城砦圖示則是頭目戰的位置,不突破就無法繼續往前走。字母S圖示是遊戲起點,
而字母R圖示會傳送回城堡。FINISH圖示即是關卡終點,走上去就算是過關,箭頭
或立牌圖示則會引導玩家的前進路線,大概就是這些了。
其實遊戲中會幫忙復活與透露攻略提示的國王也不是什麼正經的角色;事實上,他是一個
擁有雄厚資本、而且可以隨時隨地陪玩家玩上兩把的賭鬼。剛開始進行遊戲時我就覺得很
奇怪,為什麼跟國王對話時的畫面上端會有一處空白的欄位,但不管怎麼跟他對話,欄位
就是不會顯示出任何訊息。後來我才知道原來這是一個隱藏要素,玩家可以透過秘技跟國
王玩賭骰子,藉此來賺取大量的金錢去購買昂貴的裝備這樣。秘技的輸入方式很簡單,只
要在這個選項上同時輸入方向鍵的→、SELECT鍵與A鍵,畫面上就會出現三顆骰子
與賭金計算欄位,同時也就能和國王在賭桌上一決高下了。據說這個秘技可以透過與NP
C的對話來得知,但我玩了幾輪都沒看到相關的訊息,結果秘技來源還是靠網路,搞不懂
到底是哪個NPC知道這種詭異的秘技(囧)?
進行的方式分為兩個階段。一開始,玩家最高只能挹注30G的賭金(遊戲會自動扣款)
,然後從手動決定是否同點的骰子中取得賭金的賠率,兩顆同點為兩倍(60G)、三顆
同點則為提高到五倍(150G)。接下來才是勝負的關鍵,只要能在第一階段贏得賭金
,就能開始玩比大小的翻倍賭法,1、2、3點為「スモール(小)」,4、5、6點為
「ビッグ(大)」,一樣可以由玩家手動決定骰子停止的時機,猜中就直接翻倍,而且還
可以繼續押下去,所以只要運氣夠好就能在短時間內贏得大量的賭金,一把價值5800
0G的エクスカリバー也只是小錢,遊戲初期就拿著最強裝備去闖盪當然也就不是什麼夢
想。依我的經驗,國王開出「ビッグ」高過「スモール」許多,所以押「ビッグ」比較有
機會贏,當然保險起見還是先去記個錄比較妥當點。
可惜遊戲有一個很大的問題,就是錢的上限只能來到65535G,所以賭金贏得再多也
沒用,錢一旦達到上限就不會再增加(數字會繼續跑,但達到上限後就不計入),這讓喜
好一擲千金與賭性堅強的玩家們會感到有點遺憾,好在遊戲的裝備最貴也不會超過600
00G,不然這可能就會成為遊戲一個很嚴重的bug。另外還有一個很煩人的狀況就是
賭金計入的速度實在慢得出奇!金額少的時候還無所謂,但金額一大起來的話就有的等了
。簡單舉個例好了,如果玩家在第一鳩段就能贏得150G,接著又能在比大小的賭局中
連贏8次,此時應該能拿到76800G。這時如果打算贏了就走人,賭金會開始計入玩
家的金錢欄位,但數字會慢慢跑上去,完全沒有辦法迅速計入,所以想上個廁所或泡個麵
來吃都沒問題,因為至少要等上五分鐘以上的時間才能讓這些賭金全數計入。金額越大、
計入的時間也就越長,不過還是只能計算到65535G這個數字為止,後面根本是加心
酸的。還有一個地方算是一個小bug,如果贏得的金額過高(例如153600G以上
),計入時會因為溢位的關係而讓玩家原本的金額改變(原本達到上限65535G變成
其他數字),所以沒事還是別贏那麼多,不但拿不到,同時也會浪費掉不少時間。
遊戲共有六個關卡,前五個可以在城門口看到名稱,但必須先突破前一個才能往下一個前
進。玩家可以在關卡中自由選擇對應的角色去攻略關卡,只要某個角色能先突破前一個關
卡,那麼其他角色也就能一同前往下一個關卡。這款遊戲也能跟某些RPG作品一樣去挑
戰最低等級或最少戰鬥次數等破關成就,但因為角色等級的上限只有30(其實也很夠用
了),所以挑戰最低等級的成就自然就沒什麼意義可言,倒是最少戰鬥次數我就有稍微研
究過,壓等的條件則會跟著戰鬥一起進行,只不過因為擲骰子的運氣會直接間接影響到進
行的步調,所以這個部份如果不靠模擬器的SL大法來調整骰子點數的話,根本就不可能
達成,這裡也只好放開恥力開SL大法來用,但我在戰鬥狀態下還是盡量不去作弊,不然
會失掉不少樂趣。
雖然說SL大法可以完全左右點數,但整個攻略狀況比無腦輕鬆玩還花時間,而且我在攻
略時又增加了不能買道具及裝備的條件(只能使用路上或戰鬥取得的裝備或道具),所以
花掉的時間大概夠我跑兩、三輪遊戲。進行的同時我會順便把幾個較為重要的攻略重點一
起講一講,讓大家比較好理解。首先是STAGE1「たびたち」,本關沒有什麼攻略上
的大問題,但因為玩家移動時的最高點數永遠只有6點,所以在頭目戰前的一個連續6格
的戰鬥觸發點就得先強制戰鬥一次(戰鬥數1,遭遇EXP1的オーク),好在遊戲初期
的EXP相當少,所以角色只會在頭目戰結束後升級(戰鬥數2,EXP16的ゴブリン
キング),因此本關必須戰鬥兩次、LV則會到3,另外擊倒頭目時有高機率可以取得實
用的回復道具きせきのクスリ。
STAGE2「なやめるおうさま」是遊戲中唯二會有兩個頭目登場的關卡之一,而且從
本關開始就會出現小分歧路線和會無條件減少HP的骷髏圖示格子,進行時要稍微留意一
下。先一路走到洞窟另一端(可無條件取得100G),前面路上的分歧選哪邊都無所謂
,但我建議選擇左邊(對話時,請選擇たたかう),可以看看NPC的對話並且拿到一些
道具(例如チーズ或アミュレット3)。接著就會看到一個連6格戰鬥觸發點,所以這次
的戰鬥無法避免(戰鬥數3,遭遇EXP4的ワーウルフ),而且LV可能會提升至4。
接著又會碰上分歧,為了省去不必要的麻煩所以選擇右邊沒有傳送點與骷髏圖示格子的路
線(對話時,請選擇ちがいます),然後一路殺去第一場頭目戰(戰鬥數4,EXP70
的ワーベアー),戰勝後LV會來到6。
突破第一個頭目的阻擾之後會看到一段連續9格的戰鬥觸發點,所以得靠一次強制戰鬥擺
脫掉(戰鬥數5,遭遇EXP7的とうぞく,LV同時來到7)。過了城堡後又有一個連
7格的戰鬥觸發點(地圖上的箭頭位置也算是戰鬥格C戰鬥數6,遭遇EXP9的ネク
ロンヘッド),迅速擺脫後就可以一路順著骰到頭目戰去。頭目戰對決リッチ(戰鬥數7
,EXP150)時要避免久戰,不然到後來會常出現骰到1點的超負運狀態!其實往後
的幾場頭目戰也是一樣,玩家只要前面瀛太多或戰鬥拖太久的話,CPU就會用這招來平
衡遊戲的狀態(?)。雖然感覺滿賤的,但我自己也靠SL作弊作很大,所以也不能嘴人
家什麼就是了,哈哈。
STAGE3「まよいのうみ」是一個擁有大範圍無條件損傷HP的區域(位於後半段的
路線上),而且難以避開的連續戰鬥區域也不少,所以一定要多加留意HP的狀態,以免
走著走著就被扣血扣到被敵人一擊殺。這一帶的連續損傷地帶可以靠船隻事件來減少傷害
,而且有三艘船可以使用。首先是ボロい船,關鍵在於第一個分歧上必須選擇いく走右側
的路線,接著就會在村莊中拿到おさけ這項事件道具,然後順著路走就能無痛取得一艘ボ
ロい船,但中間經過的連續10格戰鬥觸發點附加HP損傷的海域就無法避免,所以下水
時或戰鬥後一定要用ヒール之類的回復魔法補強一下,不然很難安穩走到對岸去(戰鬥數
8。這裡遭遇到EXP45的うみボーズ,戰勝後LV提升至9)。
上岸並在村莊取得ボロい船之後就會面臨連續連續13格的戰鬥觸發點+HP損傷地帶,
看起來似乎得靠兩次戰鬥才能擺脫。但其實只要一次就夠了。進入海域後,先骰個6點進
行長距離的移動,戰鬥時一樣是遭遇到うみボーズ(EXP45,戰鬥數9),然後再骰
一次骰子並多走個兩格時就會出現沈船事件(ボロい船只有8格的續航力),接著再骰個
5或6就能進入傳送點,所以一次戰鬥就搞定了。接下來就是重點了,傳送到左上的區域
時,請務必骰到2或利用アミュレット2之類的道具走向路線的中間,這樣就能進入被大
海隱藏的妖精の村並取得絕對不會翻覆的妖精の船(這個不看攻略真的會直覺忽略掉),
接著再從另一個傳送點回到下方並護送妖精至另一個村落,就能取得らしんばん(後面會
被妖精拿走),然後就能專心前往頭目戰的位置了。
再度出海時,會面臨連續7格的戰鬥觸發點,雖然可以靠著妖精の船避免損傷,但戰鬥還
是無法避免,三度遭遇うみボーズ(EXP45,戰鬥數10)之後就可以來到第一個傳
送點右側的小島,然後就得設法穿越連續15格戰鬥觸發點,這裡一定得靠兩次戰鬥才有
辦法走完,第一次戰鬥遭遇アイボール(EXP35,戰鬥數11)、第二次戰鬥遭遇ヨ
ロイウオ(EXP55,戰鬥數12),LV同時來到10。上岸後,妖精の船的效果同
時也會跟著消失。
接下來通過村莊時請走右邊的路線,這樣就能避免在左側的海潮處打轉,雖然那裡也可以
透過傳送點走到另外一邊,但那一帶幾乎都是戰鬥觸發點,所以還是能免則免。往右走經
過村莊時可以取得由一群醉鬼船匠所打造的あぶない船當作渡海工具,只是這破玩意兒只
能維持5格的效果,但對於後面長達十來格的連續HP損傷+戰鬥觸發點還是有其用處就
是了。接著經過洞窟時如果有取得おさけ的話就能拿到マジックメイル這項裝備,若おさ
け沒在身上的話就只會從另一邊經過。
想進入頭目戰就必須先繞行地圖上方的大型島嶼,這裡有著連續17格的HP損傷+戰鬥
觸發點,就算連續擲出三次6點也必須觸發兩次戰鬥才能通過(有一次可以靠沈船事件避
開戰鬥),而あぶない船在出海後的第5格就會翻覆,所以也免不了要被扣兩次血,千萬
別忘了回復。兩次戰鬥遭遇了ヨロイウオ(EXP55,戰鬥數13)和アイボール(E
XP35,戰鬥數14),接著抵達陸地並在NPC的對答中務必選擇がんばる,否則就
得從頭來過,然後再利用一次戰鬥通過海流內側就能抵達頭目的位置(遭遇EXP55的
ヨロイウオ,戰鬥數15)。頭目戰對決クラーケン,此戰最麻煩的地方莫過於クラーケ
ン會拼命回復,如果運氣不好點數老是比他小的話就有機會看到他的HP一直補到999
(囧)。打倒クラーケン後可以取得EXP450(戰鬥數16),LV也會來到12。
STAGE4「まほうのもり」的主要攻略重點就在於中間的森林迷宮,只要走錯一個岔
路就必須整個重走一次,而且路上的戰鬥觸發點又超級麻煩多,沒看攻略又不懂NPC在
講什麼的話真的會走到吐血。一開始先順著路走下去,經過村莊時可以拿到ペンチのクツ
、經過魔法學校時則可以取得じゅけんひょう,然後就是重點了!從迷宮起始處開始,每
一個分歧點都會遇到一個問題(必須經過三個分歧),不管答對或答錯都有路走,全數答
對可以拿到まやかしのタテ,而全部答錯才能離開這個迷宮;也就是說,分數只有100
分跟0分可以正確觸發事件,其他都只會重新來過。為了節省大家的時間,我就直接講答
案好了。首先如果想拿四人皆可裝備的強力防具まやかしのタテ的話,路線的順序是右(
ダイスグロウ)、右(バーサーカー)、左(ホーリーウォール),然後進入城堡就能取
得まやかしのタテ(可反覆拿取)。想通過迷宮的話,路線順序則是左(ダイスドレイン
)、右(ダイスグロウ)、左(ダイスコール),這樣就會傳送到另一端去。建議可以先
拿まやかしのタテ再通過迷宮,這防具的效果真的不錯,同時也能省下一筆錢。
接著順著立牌的引導擲骰子並與各個NPC對話,然後在武器強化點後面會碰上連續7格
的戰鬥觸發點,再經過一個立牌後還有一個連續6格的區域,所以得用兩次戰鬥來突破(
遭遇EXP120的コドモドラゴン與EXP270的ブルーエレメント,戰鬥次數來到
18、LV則來到13),接著就能一路走到頭目戰的位置。頭目是メデューサ,除了得
小心她會突然連續好幾次擲出6點的狀態外就沒什麼好擔心的,取得EXP1900後會
讓LV升至15(戰鬥數19)。
STAGE5「ようこそまかいへ」的地圖並不複雜,但路上的雜魚都相當地硬,而且地
圖上還佈署了大量的無條件損傷點,加上中間的位置必須達成事件條件才能走進去的設定
也很容易磨掉玩家的耐性,所以是一個需要集中精神並設法快速通過的關卡,還有就是千
萬不能突然陣亡,不然就得整個重走一次,不慎重走的話真的會氣到想把骰子全部塞到國
王的屁眼裡。
其實攻略方式很單純,就是只要取得特定的道具就能慢慢進入內圈,而取得的方式就是去
踩每一個NPC對話點,只要都踩到就能順利往內圈走,但要完成這項任務就必須在外圍
繞上兩圈才行。為了節省大家的時間與讓我的計算能順利進行下去,我把攻略流程簡化如
下:一開始經過轉彎處就會碰上一個連續6格的戰鬥觸發點(遭遇EXP600的ウォー
ム。戰鬥數20、LV提升至16),到了右下角又會出現一個連續7格的戰鬥觸發點(
遭遇EXP340的アーマービート,戰鬥數21),然後在右下角的NPC對話點先拿
到せっしょうせき。上方有一個連續8格的戰鬥觸發點無法避開,經過一次戰鬥(遭遇E
XP800的ハーピー,戰鬥數22)並一路繞回下方的NPC對話點之後就能拿到きん
のだいざ。接著再繞上去並經過一次戰鬥(再次遭遇EXP340的アーマービート,戰
鬥數23),就能在右側的NPC對話點取得いにしえのしょ,然後再繞半圈並回到左側
的村莊就能拿到通往內圈的ドクロのカギ(沒有取得前三樣道具的話就可能會拿不到),
而中間的強制戰鬥遭遇了EXP932的マミー;戰鬥數來到24、LV也來到了17。
進入內圈後就會先碰上連續8格的戰鬥觸發點,三度遭遇EXP340的アーマービート
(戰鬥數25)後穿過洞窟就能拿到5963G(可重複取得),接著這一整圈會再走過
三個連續7格與一個連續16格的戰鬥觸發點,所以必須經歷五場不可避免的戰鬥(遭遇
兩隻EXP1800的カッチュウ、兩隻EXP340的アーマービート以及EXP17
00的ウォーロック。戰鬥數達到30,LV也提升至18),然後就能從上端的村莊進
入最裡圈。
頭目戰的對手是マシンマン,無論是視覺上或是實力上都是遊戲中數一數二的強悍角色,
我個人覺得比最終頭目還難纏,以前玩的時候在這裡死上不少次,沒把ヤモリのくろやき
帶在身上的話真的會脫力到想永遠放棄這個遊戲。マシンマン除了皮厚血多外,特殊攻擊
發動機率也是前面頭目們比不上的,而且他骰中6以上點數的機率也很高,有時候甚至會
看到他突然7點連發,光跟他拚運氣實在很難贏,所以玩家們最好準備一些道具來輔助戰
鬥(例如ダイスマンのえさ、いましめのダイス或きぼうのダイス),然後就是耐著性子
慢慢打;好再他不會回復,不然真的不知道該怎麼打。幾番苦戰之後終於擊倒マシンマン
(EXP2700,戰鬥數31),LV也因為EXP大幅增加而來到了19,接下來就
是遊戲的最終階段了。
STAGE6的觸發方式並不在城門口,而是必須與國王對話後才能前往,觸發條件當然
必須先通過前五個關卡。這裡只有一個需要注意的攻略重點,就是必須攻略兩次才有辦法
與最終頭目對決並看到破關畫面。所謂攻略兩次是指第一個角色在突破前兩個頭目戰之後
會因為事件而無法攻略最終頭目,而且也無法再被選擇出擊,所以必須由第二個角色接替
攻略。聽起來很簡單,但如果前面沒有先培養一個替死鬼來當炮灰的話,玩家在這一關可
能連雜魚都打不贏。讓人意外的是,這一關也是遊戲中唯一能完全避免雜魚戰的關卡,玩
家可以藉由各種方法避開戰鬥觸發點而直接去挑戰三個頭目,所以作業上會比前面輕鬆不
少。
進行首次攻略的人選上,我建議先讓ファイター或ドワーフ一類的物理攻擊角色前往,因
為物理系統的角色即使在LV不高的狀態下也能靠著裝備補正來發揮不錯的攻擊效果,比
起魔法傷害會來得有效率許多,加上前兩個頭目的魔法防禦力都不低,所以利用物理系統
角色的攻擊力就能讓攻略時間縮短不少,等事件結束後就可以放心派出主力應戰。但如果
向我一樣不能去購買裝備的話,那麼建議快點培養攻擊魔法超強的エルフ,玩家可以利用
ダイスマン5号搭配凹「EX*2」的方式快速培育,就算凹不到也能從最後一關的雜魚
身上取得不少經驗值,培育的工作其實不難,但要有點耐心而且不要怕陣亡。
快速說明一下三個頭目的狀態。首先登場的是能力平均且擁有高魔防的レイバーロード(
EXP9700),其弱點就是無法常態擲出太高的點數,利用いましめのダイス之類的
道具就能牽制住他,然後靠著物理攻擊就能輕鬆獲勝。擊倒レイバーロード後,LV會升
至20,戰鬥次數來到32。接著登場的是ゴールドドラゴン(EXP7200),雖然
HP比前面的レイバーロード高,但實力上反而比較弱,除了無法有效執出高點數外,對
物理的防禦力也不高,所以靠強力武器獲上級魔法搭配道具發動猛攻就能迅速解決。擊倒
ゴールドドラゴン後,LV跳升至22,戰鬥次數為33。接著就是最終頭目戰了,前進
前最好先回復,尤其是MP最好能維持在400上下(多利用きせきのクスリ),這樣戰
鬥時才不會發生彈盡援絕的尷尬情況。最終頭目的體質和攻擊力都很有水準,但並不會像
マシンマン一樣可以靠幾乎是作弊性質的連續高點數來壓制我方,所以只要有點耐心跟牠
耗下去就能穩穩戰勝,戰鬥結束就能迎接NPC的讚美與破關畫面,總戰鬥次數為34+
2(STAGE6第一輪的兩次頭目戰)、LV則是22,應該是極限了。話說回來,強
制犧牲掉一個角色的設定實在是一種很惡意的考量,第一次玩的時候會完全搞不清楚狀況
,明明都要打最終頭目了卻突然宣告重來,而且還得賠上一路走來辛苦培育的角色,只能
說製作小組還真是有膽量,居然敢用這麼惡趣味的方式來延續遊戲時間(苦笑)。
文章的最後我還是要再提醒大家一下,除非像我一樣是為了某些目的去測試遊戲,不然像
這種需要擲骰子且必須由個人運氣來左右成敗的遊戲若用作弊方式去進行的話,就無法確
實感受到其精隨與娛樂效果。雖然遊戲不比人生,實在沒有必要太過於拘謹及嚴肅看待,
但偶爾試著認真地去挑戰一次或許也能得到某些意外的收穫,精神層面也會有所成長。總
之,這真的是一款非常值得探究的好作品,有時間的話不妨玩玩看吧。
作者: qazxswptt (...)   2018-01-05 15:47:00
原來我有玩過 看到商店畫面想起來 雖看不懂但覺得好玩
作者: kashin (小戶長日記)   2018-01-05 16:50:00
推春雄
作者: sakuraha (山積是人類的天性...)   2018-01-05 18:54:00
推版主好文...
作者: kcwu1234 (kc)   2018-01-05 20:03:00
這款的畫面也太好
作者: m1a1n1 ( )   2018-01-05 22:36:00
推!
作者: zaxddg (飛來飛去的小蜜蜂)   2018-01-06 10:12:00
作者: UntiedDragon (ㄆㄆ)   2018-01-07 17:57:00
嚇到 畫面超漂亮

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