[心得] 中華大仙(Chuka Taisen)

作者: conpo (獅子たちの旗)   2016-07-25 21:24:31
中華大仙(Chuka Taisen)
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來介紹一款小時候讓我在遊藝場裡可以說嘴好一陣子的STG名作,這款作品也是我少數
能輕鬆單機突破的遊戲之一。『中華大仙』這款作品是由知名的STG遊戲大廠「TAI
TO」製作、於1988年發表的一款橫向捲軸STG類型遊戲。在當年充斥著太空異型
、近代軍武或未來科幻世界觀的STG作品類型中,『中華大仙』獨樹一格的背景與視覺
表現加上頗具挑戰性的難度都相當能吸引到玩家的注意,同時也成為後來老玩家們津津樂
道的一款經典之作。遺憾的是,這款遊戲曇花一現般的表現並沒有替自己在廣大的市場上
佔定一席之地,原因其實並不複雜,因為同時期的橫向STG作品中,有著『世界末日(
Forgotten Worlds)』和『宇宙巡航艦2(Gradius 2 - GOFER no Yabou)』這兩堵難以
超越的高牆擋住去路,其他還有『原子機械童(Atomic Robo-Kid)』、『重裝部隊(
Heavy Unit)』、『歐坦救美(Ordyne)』、『P─47(P-47 - The Phantom Fighter
)』、『雷霆戰機(Thunder Cross)』、等一堆優秀的作品在一旁虎視眈眈著,可想而
知『中華大仙』在腹背受敵的狀態下也只能被動期待玩家的選擇,而玩家也的確沒有太眷
顧這款作品就是了,導致遊戲就這樣消聲滅跡,可惜了一個好題材。從當年我家一帶的遊
藝場生態來分析的話,我覺得完全可以理解和歸咎於「『世界末日』這款遊戲實在是太強
悍了!」這一點。沒辦法,『世界末日』的表現真的是超乎期待地優異,就算拉到現在來
看也一樣會是一款優秀且熱賣的作品,玩過的人應該都能認同才是。縱使我個人對於『中
華大仙』這款遊戲有著許多的愛,但要我選擇該年度最佳橫向STG作品的話,我想我應
該會毫不猶豫地投『世界末日』一票,這就是殘酷的現實,等級畢竟有差(苦笑)。
雖然前面有提到遊戲的難度頗具挑戰性,但客觀來看其實還是很因人而異就是了。遊戲最
大的難處在於:沒有任何類似防護罩的防禦措施可以保護主角悟空,而悟空本身的被命中
判定又不算小(還好觔斗雲不算),加上只要掛掉一次之後累計的主武裝就會全部歸零、
還會強制回到關卡的起始點從頭來過,導致某些玩家在玩這款遊戲時都會不自覺抱著「我
只有一次機會」的奇妙覺悟在應戰著。或許也就是因為這樣,玩家莫名的自我設限會讓遊
戲越玩越難,尤其是在追求高積分及單機突破的成就時會更顯嚴苛,如果不在意這些當然
就會讓難度下降不少,心理上也會比較輕鬆,玩起來自然就不會那麼痛苦了。
因為遊戲的關卡數並不多,加上火力最大化之後的攻擊效果很順手,所以有不少玩家會在
熟系遊戲的狀態後去挑戰「單機突破」的成就,而我當然也是其中一個前仆後繼的新台幣
戰士(這機台真的花了我不少錢)。訣竅很簡單,只要能忍過前期主武裝尚未妥善的狀態
,玩家從中期開始就能慢慢掌握住遊戲的節奏,進而一路順遂地打到最後一關去。而且遊
戲並沒有設定地形陷阱或強制捲軸、悟空碰到路上的障礙物也不會死亡(但如果卡在障礙
物後方又被螢幕拉到的話就會死)、敵方的耐久力與彈幕效果也沒有太為難人,所以只要
能牢記敵方的攻擊特性,並且利用強力武裝快速掃蕩整個戰場,就能輕鬆殺到如來佛祖面
前。想突破這款遊戲其實並不難,但想玩得巧妙就得看個人本事了;什麼叫做巧妙?例如
敵方全滅、在彈幕中來回穿梭,或是關卡中完全不攻擊等,反正我後來都在研究這些奇奇
怪怪的玩法,橫向STG作品玩久了都難免會產生這種怪興趣,有點強迫症的感覺。對了
,雖然關卡過程可以靠閃避慢慢前進,但頭目戰就不能不開火了,而且頭目戰如果拖太久
的話,頭目就會一直追著悟空跑,就算是最高速的悟空也很難逃脫(防止玩家拖時間的機
制?),攻略時要稍微留意一下。總而言之,破關其實並不困難,但想順利破關並取得高
分就得靠STG技術力與學費貢獻度了。
當年我家那一帶的遊藝場有不少玩家都能利用一個伍元硬幣突破這款遊戲,其中有少數兩
、三人還能單機突破,所以後來大家比的就是分數,想取得RANK第一位並使其常駐一
整天,至少要能拿到680000以上的分數,也就是五場頭目戰500000加上各舞
台的總積分要在180000以上,而且我們當時還不承認死過一次之後所累計下來的分
數,只有單機突破狀態下的分數才會被同好們認同。別以為這很容易,我也是繳了不少的
學費才有辦法達到,中間還有被家人抓回去打過,所以這毫無疑問是靠著汗水與淚水所堆
積而成的成就,非常刻苦銘心,現在回想起來都還是覺得很了不起。想取得高分除了得努
力殺敵外(要以片甲不留為最高標準),碰上耐久力較高的敵人還得提高擊墜數(如持續
迎面飛來的石頭),樣才能在頭目戰之前讓基本分數維持在某個水準。除此之外,當玩家
準備進入法術商店前,要先把殘留在畫面上的敵人清光,不然出來後他們就會直接消失,
玩家自然就會少了一些搶分的機會。至於頭目戰的分數都是固定的,所以沒有必要搶快,
安全並有效率地持續攻擊才是取得分數的不二法則。不過有一點要特別注意,就是要小心
頭目從戰鬥中半段開始通常都會以突然進逼的方式殺過來,這個時候就得更加留心閃避的
位置和攻擊路線,雖然頭目的身體判定會壓縮一大半的逃生路線,射出的各類武器也會使
畫面左側的空隙變得更小,但原則上都還是有充足的空間可以閃躲,所以玩家沒必要急著
跟頭目分出勝負,等頭目後退時就是我方反擊的最佳時機。
遊戲背景跟操作方式都沒啥好說明的,倒是各種角色設定還滿有趣的。遊戲中的悟空並沒
有使用如意金箍棒,而是以手來發射子彈與法術,感覺有點像洛克人,而敵方全都是可愛
又逗趣的角色,不識頗具中國意象的食物就是一堆動物,甚至還有麻將跟殭屍,我覺得這
是遊戲一個很有趣的亮點,只可惜登場角色並不多,看久了難免會有點膩。道具方面,遊
戲共設定了五種道具供玩家使用,基本上只要打倒成串的敵方雜魚就有機會取得(漏掉一
隻就沒了),跟『宇宙巡航艦』系列的道具取得方式相當類似。標示為「力」的道具可以
提升主武裝一個階段的威力,會常態與固定出現,不過當武裝威力達到最大狀態時則不再
出現。標示為「強」的道具是隨機道具,可以一次提升主武裝兩個階段的威力,除了武裝
最大化之後不會再出現外,如果出現後卻未及時取得的話,往後也就不會再出現,這點要
特別注意。
標示為「速」的道具可以提升觔斗雲一個階段的速度;觔斗雲的速度一共有五個階段,每
提升一級就會變換一種顏色(白→黃→橘→粉→紅),而且跟前面的「力」或「強」一樣
在提升至最大值後就不會再出現。速度的取捨一直都是STG遊戲一個很微妙的點,太慢
會影響手感或造成閃避不及、太快則會產生許多無形的失誤,所以碰上需要調整速度的遊
戲時,玩家大多都會依照自己的感覺做判斷。以這款作品來說,觔斗雲的速度在第二級的
狀態時就能追上敵方子彈的速度了(敵方的彈速一共有三個階段),所以通常我都只提升
到第三級或第四級(依照搖桿的狀況而定),只要覺得操作時的手感OK就夠了,速度最
大化往往只會造成莫名其妙的失誤而已,不值得這麼做。
標示為「連」的道具可以讓玩家的主武裝跟法術都具有連射的效果,在遊戲一開始沒多久
就有機會取得,是相當省時省力的道具。這項道具跟前面的「強」一樣,如果出現後未能
及時取得就不會再出現,所以玩家務必要把握住唯一一次的取得機會,千萬別漏掉。標示
為「命」的道具即1UP,雖然說跟「強」一樣被歸類在隨機道具的範疇裡,但通常都能
在第二個關卡(黃河)與第四個關卡(泰山)的中段位置處各固定取得一次,不過對於我
這種只想用一條命決勝負的玩家來說,這項道具其實可有可無,而且加分後的獎勵1UP
其實比這個道具容易取得多了。至於悟空的主武裝方面,從慢慢增加火力與擴充彈道的子
彈到可以大範疇涵蓋攻擊角度的新月形火力,一共有九個階段可以提升,可惜因為大多數
敵人的耐久力都很弱,所以不太容易感受出其中的差距在哪。其次,雖然有法術的設定,
但主武裝基本上還是最主要的攻擊手段,所以盡速提升主武裝的威力與攻擊範圍,並保護
主武裝不被擊墜而歸零就是玩家在遊戲中最重要的任務。
法術方面,玩家只要擊倒關卡內的各個中頭目就能開啟並進入法術商店,進入商店後必須
在10秒之內決定想使用的法術,否則就會在沒有選擇任何法術的狀態下強制離開。法術
商店的老闆人設相當有趣,第一關是很符合遊戲風格的中國風少女,但從第二關開始就完
全是在搞笑了。簡單說明一下後面的老闆造型:第二關是一個水餃頭造型的角色,第三關
是老虎頭、第四關是拉麵頭、第五關則是豬頭,造型相當惡搞。雖然設定上是一間商店,
但取得法術其實是無須任何代價的,不過當玩家取得某項法術的最大狀態後,法術商店就
不會再開啟,簡單說就是一旦選擇了特定的法術並使其最大化之後就不能隨意更換其他法
術,這個設計還滿詭異的,所以選擇一個自己順手的法術就是遊戲一開始最需要考量的議
題,不然就只能靠自殺重來的方法來更換法術了。
簡單介紹並分類一下法術,這樣玩家就知道該如何選擇自己適用的法術。可持續強化方面
,第一大項莫過於向下投擲系的法術,首先是「地裂彈」,發動後可於前後方不遠處各投
擲兩顆疑似炸彈的道具,炸彈落地後會產生極小幅度的爆炸,是炸彈系最基本的法術。其
次是「地曲彈」,一樣是在前後兩方各投擲兩顆炸彈,不過炸彈落地後並不會引爆,而是
會持續以彈跳的方式前進讓攻擊距離得以延伸,對地面敵人的實戰效果上比前者高出許多
。再來是「地平彈」,這項法術同樣會在前後兩方投擲出向下攻擊的炸彈,落地後則會沿
著地平線持續前進,直到碰觸無法穿越的地形障礙物才會消失,等於是補足了「地曲彈」
的缺陷,對於地上的敵人有著相當優秀的壓制能力。接著是「貫地彈」,這是必須先取得
下位法術才有辦法習得的上位法術,基本上就是「地曲彈」的強化版本,雖然威力的確有
所提升,可惜攻擊軌道並沒有跟著強化,所以實用性比其他上位法術低上許多,好在跳躍
的幅度還是可以對頭目戰發揮作用,不然就更不想用了。最後是同樣是上位法術的「鳳仙
花」,這個法術雖然被我歸類在投擲系的範疇哩,但它其實是一種可以向地面或空中同時
做出攻擊選擇的法術。法術發動後只會投擲一顆炸彈,但在炸彈接觸地面後會擴散成8至
11顆向空中襲擊的子彈,尚未爆發的炸彈和爆發瞬間的低位子彈則一樣可以對地面上的
敵人產生傷害,威力也不容小覷,而對於操作技巧夠純熟的玩家來說,這項法術或許可能
成為最有效率的攻擊手段。
「炎三寶」是專屬於空中火力支援的系統,取得後能在上、後、下三個位置額外發射出子
彈來攻擊,搭配主武裝就能形成一道堅固的十字火網,除了能有效牽制住空中成串飛行的
雜魚,也能利用下方的攻擊軌道來壓制地上的敵人,是初學者愛用的法術之一。「炎四寶
」顧名思義就是「炎三寶」的強化版本,發射出的攻擊從上、後、下三個方向增幅成X型
的強力火網(子彈發射彈數不變),無論是視覺或威力上都可以讓人明顯感受出這項法術
的強悍之處。事實上,「炎四寶」前方兩個趨前的攻擊軌道其實算是提供玩家更安全的火
網掩護,玩家不用像使用「炎三寶」那樣必須精確地待在敵方可命中的位置,而是可以對
角線的安全距離來狙擊敵人,對於沒有任何防禦能力的悟空來說,這樣的攻擊方式可以有
效避免掉許多危機,是一項可以安心用到最後的實用法術。
跟「炎三寶」或「地裂彈」一樣可以在初期就取得的「四界火」是近距離決戰的法術。發
動後可以射出4顆火球持續在悟空的身邊規律圍繞,直到命中敵人後火球才會消失。雖然
無對中距離以外的敵人攻擊,但威力相當強大,很適合對自己操控技術有其自信的玩家來
使用,對地面敵人也有不錯的效果。「八界火」當然就是「四界火」的強化版本,火球發
出的數目如同法術名稱一樣增為8顆,集中攻擊下的破壞力非常驚人,頭目戰狀態時如果
敢近身攻擊且位置又能抓準的話(讓持續生成的火球朝頭目的弱點連續攻擊),就有很大
的機會可以在極短時間內分出勝負,幾乎可以說是遊戲中威力最強的法術了。以第一關五
行山的頭目「飛仙(巨型公雞)」為例,只要動作夠快(在頭目登場時就持續頭部猛攻)
,就能在牠發出第一次攻擊後一秒擊落,威力顯而易見。不過這項法術當然也有很多缺點
就是了,除了前面提到的無法遠距離攻擊外,另一個很大的問題就是火球未全數消失前就
無法再透過發動法術來補足火球數,而且不管是「四界火」或「八界火」的火球都只能攻
擊敵人而無法防禦敵方的子彈,所以玩家得隨時留意敵方子彈的進逼狀況,不然可能會被
躲藏在火球後方的子彈給莫名擊墜,有陣子我就滿常發生這種視覺上的失誤,死得很冤(
囧)。
「月光」是另外一項優秀的空中火力系統,同時也是遊戲的指標性法術。發動後會規律彈
射出四個新月狀的武器,然後迅速地從後方到前方直直攻擊過去,搭配持續強化後的主武
裝就能讓前方火力達到最大化,是正攻派玩家相當愛不釋手的法術。強化後的「乱月光」
雖然威力上並沒有特別提升,但會讓新月形的武器增為8個,搭配主武裝之後的攻擊涵蓋
面積也會達到整個畫面的三分之二寬,可以說是遠攻擊系統中最具有壓制性的法術了,初
學者只要讓主武裝的威力最大化並搭配這項法術的話,就能讓攻略難度大幅下降許多,想
單機突破並不是難事。附帶一提,「月光」被歸類在上位法術的範疇中,所以必須先習得
「地曲彈」、「炎四寶」或「八界火」等進階法術後才有辦法看到法術商店提供「月光」
的習得服務;也就是說,「月光」這項法術最快也得等到第二關之後才有機會習得,欲取
得的玩家們就只能多忍耐一下了。
接著是兩樣單一階段的法術。第一項是「火竜」,一次只能發射一發,發動後會射出一條
火焰並先在悟空的周遭繞一圈,然後再向前移動一段距離再繞一圈,直到消失在畫面的彼
端為止。假設玩家的位置在畫面的最左端,那麼發射出來的火竜最多就能捲三圈,是一種
威力與持續效果並重的法術,比較適合進階玩家使用。跟「八界火」一樣,「火竜」並沒
有辦法防禦敵方的子彈,而且繞行當下的威力也不及前者,只是持續性較為優異而已,所
以我個人覺得實用性反而不如「八界火」,但視覺效果上倒是挺有看頭的。
另一項單一階段法術是「分身」,且被歸類在上位法術的範疇中,所以跟「月光」一樣只
能在第二關之後才有機會習得。「分身」發動後會朝除主武裝外的七個方向發射出小型的
悟空分身來攻擊敵人,是一項可以把攻擊範疇涵蓋到整個畫面的特殊法術。可惜的地方在
於:一次只能發射一輪(7隻),而且威力也很普通,看似巧妙結合了「炎三寶」與「炎
四寶」的攻擊範疇,卻沒有前二者的連貫性與威力,頗讓人覺得中看不中用,在關卡中用
一下還覺得無所謂,頭目戰狀態下就會覺得這項法術根本在浪費時間,靠主武裝攻擊還比
較快一點,可以說是遊戲中最不值得使用的法術,視覺效果唬人而已。
最後來看看移植版本。這款作品移植上不少平台,從電腦(WINS、MSX2與X68
000)到家用遊樂器都有,大多數的移植版本是以還原AC版本為基準,可惜因為軟硬
體環境差異而讓這些移植版本的表現水準參差不齊,就算避開聲光效果不談,光是流暢度
就與AC版本有一段明顯的差距,所以還是去玩AC版本比較不會覺得遺憾。但並不是所
有移植作品都如此乏善可陳,PC─E平台上的移植版本『極樂!中華大仙』就表現得讓
人眼睛為之一亮,除了保留原作特有的醍醐味外,還重新製作了關卡(總關卡數來到六關
)、新增武器與加入逆向射擊系統等有趣要素,客觀來說我覺得PC─E平台上這款作品
會比AC版本更值得一玩,難度上也比AC版本高出許多(第四關實在有夠難的!),有
興趣的人不妨找來玩玩看,強烈推薦。至於後來在Wii平台上的那款『新・中華大仙:
マイケルとメイメイの冒険』也跟PC─E平台一樣是以大幅改造為賣點,不但強化了聲
光效果,還加入角色選擇與背景劇情等要素,但我覺得都只能算是錦上添花而已,以Wi
i的軟硬體機能其實可以呈現出更吸引玩家的遊戲效果,那種等級的遊戲狀態或許用PS
2應該就能做到了,所以驚艷度反而不如當年的『極樂!中華大仙』,但頗具難度的關卡
與換角部分倒是能打發不少時間就是了。
作者: djboy (雞尾酒)   2016-07-25 21:39:00
推!
作者: srwcc (老馬)   2016-07-25 21:44:00
我小時候根本不敢投幣,怕過不了關哈哈
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2016-07-25 21:45:00
很難的stg
作者: protect6090 (山茶花)   2016-07-25 21:51:00
這遊戲我覺得很難說…@@
作者: screech (呆呆)   2016-07-25 22:16:00
<--STG苦手,這類型我一點辦法都沒有.....XD
作者: qazxswptt (...)   2016-07-25 22:37:00
我以前AC版根本不敢玩 一下就死 後來還是玩到PCE版才多玩幾關的 小時候主要都玩CP值高的遊戲XD
作者: dave01 (札西連琪)   2016-07-26 07:25:00
在U2看過神人的影片 幾乎都背下來了 連要自殺都先準備好
作者: if4 (if)   2016-07-26 11:20:00
連自殺都先準備好?怎麼說??
作者: kashin (小戶長日記)   2016-07-26 12:23:00
推推
作者: biglafu (哥吉拉弗)   2016-07-26 13:20:00
<--STG苦手+1
作者: metallica (Rust in peace)   2016-07-26 17:48:00
這個難度頗高...
作者: gfneo (gfneo)   2016-07-26 20:23:00
<--STG大苦手+1,壓根只敢遠望不敢投幣
作者: pc945 (PC945)   2016-07-26 20:56:00
所謂「連自殺都先準備好」應該是戰略性的在某些特定點故意自殺來換取資源或是降低Rank讓遊戲變得比較容易進行下去例如有一款叫做「Battle Garegga」的STG,由於Rank會不斷上升到難以玩下去的地步,又因為容易獎命,所以要用自殺來降低Rank來讓攻略過程穩定
作者: superrockman (岩男)   2016-07-27 19:33:00
樓上解說詳細 推一個XD 另外該遊戲還有特殊自殺演出一般通稱"臨死" 有點像是走到奈何橋後臨時回頭XD方法是 在分數快要到1UP的標準瞬間 攻擊高得點的敵人或物件 然後自殺!! 同時因為分數上升 原本應該判定GAME OVER的瞬間 自機重新復活(但掉落的補給品還是以GAME OVER瞬間的狀態判定 等於多賺一票)
作者: qazxswptt (...)   2016-07-27 23:06:00
我當年把某款STG玩到出神入化 也是需要自殺p數搶時間
作者: cpjxxx (我愛克林伊斯威特)   2016-08-03 18:54:00

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