[心得] 3DO ドクターハウザー(Doctor Hauzer)

作者: conpo (獅子たちの旗)   2016-06-18 20:54:58
ドクターハウザー(Doctor Hauzer)
http://tinyurl.com/z2mga6p
來聊一款3DO平台上看似冷門但卻極具指標性意義的作品。『ドクターハウザー』是一
款恐怖生存類型(Survival-horror)的遊戲,由當年小有名氣的日廠「リバーヒルソフ
ト」所製作,並於1994年4月底發表上市。雖然它並不是世界上第一款恐怖生存類型
的遊戲,而且知名度也不是特別高,但有別於『鬼屋魔影(Alone in the Dark)』、『
時鐘塔(Clock Tower)』或『迷霧之島(Myst)』等知名系列作那種預設場景下的觸點
探索遊戲風格,『ドクターハウザー』則是大膽採用了全3D即時運算的遊戲呈現方式,
讓玩家可以自由探索場景中的每一個區域或細節,在當時是相當讓人耳目一新的概念,同
時也奠定了後來同類型遊戲的發展基礎。附帶一提,目前廣義的第一砍恐怖生存類型作品
應該是1982年時由ATARI所製作的『鬼屋(Haunted house)』,但以現代的遊
戲視野和美學角度去審視這款遊戲的話,大概很難理解這款遊戲到底有何魅力,甚至不會
覺得它是一款恐怖遊戲,可能還覺得『小精靈(Pac-Man)』會比較恐怖一點。
簡單介紹一下3DO這台家用遊樂器的背景。3DO(全名為3DO Interactive
Multiplayer)於1992年問世,由前身為「SMSG, Inc.(San Mateo Software Games
)」的同名公司所開發(1991年之後,公司才更名為3DO),是世界上第一台實質
意義上的32位元家用遊樂器,也是第五世代遊樂器歷史的領頭羊。遊樂器大致規格如下
:CPU是當年「Motorola」所生產的RISC POWER PC 602(66MHz)、最大發色數為1670
萬色、最大解析度為640×480、音源則是數位32CH-PCM,同時也具備了連結多媒體的硬體
特性。遺憾的是,因為諸多因素使然而讓這台遊樂器成為產業歷史上的一道餘暉,雖然剛
開始的確有吸引住人們的目光,但稍縱即逝般的生命週期卻也沒讓它在玩家腦海中留下太
多的印象,著實可惜。目前效果最好的3DO模擬器就屬俄羅斯玩家所開發的「Phoenix
」,除了遊戲支援效果較其他模擬器來得優秀外(官方網頁上還有遊戲模擬效果表單可以
參照),還支援了許多獨有的功能,操作與設定介面也都很簡單與直覺、也有支援行動平
台的版本(Real3DOPlayer),只要能克服語言障礙的話(模擬器預設語言為俄語),就
能輕鬆使用,個人非常推薦。
回到遊戲的部分。遊戲的故事背景是這樣的:被譽為天才的「ハウザー博士」是1950
年代非常知名且獲獎無數的考古學家之一。他的相關研究與著作深遠地影響著整個考古學
界,麾下指揮的考古團隊也為文化及歷史等領域帶來許多嶄新的成果,是當時極有其貢獻
的一位學者。但在某一天,博士突然無聲無息地失蹤了!就連他的助理或團隊也都無法聯
絡到他本人,這個事件在當時引起了軒然大波,但因為警方也無法及時查明真相而讓博士
的失蹤之謎成為了一樁懸案。隨著報導篇幅越變越小,博士失蹤的事件也就漸漸被人們所
淡忘,到後來就再也沒有人去留意這起失蹤事件了。
報社記者「アダムス・アドラー(即遊戲的主角)」在10年前曾採訪過當時正意氣風發
的ハウザー博士,那同時也是他進入報社當記者的第一份工作。縱使同報社的老鳥記者對
博士的評價都不是很好,覺得博士是一個規矩多、脾氣古怪、又愛廢話連篇的怪老頭,所
以根本沒有人想去採訪博士,這份苦差事最後才交給當時還是菜鳥的アダムス去執行。原
本アダムス也擔心自己無法招架博士特立獨行的個人風格,但採訪過後發現博士並不如外
界所說的那樣,認為博士其實是一個非常有學問與獨特見解的有趣學者,所以後來關於博
士的採訪工作就全落在アダムス的身上,就這樣不知不覺過了10年,連博士的失蹤之謎
也交由アダムス以專題來處理。
雖然先前已經有失蹤事件的相關報導,而且警方也正在積極偵辦中,但人們對這起失蹤事
件並沒有太大的興趣,而且隨著時間慢慢拉長,アダムス心中諸多的疑惑也因此慢慢擴大
起來。以アダムス個人對博士的了解,認為博士絕對不是一個一聲不響就消失在這個世界
上的人,因意外或他殺等因素而死亡的跡象也沒有,好端端地一個人就這樣莫名消失實在
是一件很難理解的事情。於是アダムス決定要再前往博士的住所一趟,看看有什麼蛛絲馬
跡可以查到博士的行蹤。也就是因為這趟採訪之行,博士不為人知的一面與一連串無法解
釋的神秘事件將被公諸於世,主角アダムス也將陷入前所未有的危機之中。
這款遊戲的主角アダムス可以說是一個很有趣且帶點惡搞的亮點。有別於早期其他同類型
作品對於主角情緒的刻畫比較平淡或是以簡單帶過的方式來處理,這款遊戲對於主角アダ
ムス就有相當程度的情緒呈現。無論是疑惑、驚訝或害怕到崩潰大叫,アダムス都會在攻
略過程中大量演出各種顏藝,相當吸引玩家的目光,有時候甚至會因為他那誇張的顏藝而
讓恐怖的氛圍莫名短少,真不知道是好事還是壞事(苦笑)。話說回來,以現代戲劇或表
演藝術的角度來看的話,主角那些誇張的表情可能就會讓人覺得略嫌浮誇或做作,或者是
說早期的美式風格大概就是這樣,會以比較誇大的演技來襯托出角色的情緒反應,大概就
是為了能讓觀眾更容易理解主角當下的心理狀態,簡單來說就是比較容易理解角色當下想
表達什麼,玩家自然就不需要花太多時間去揣摩或推測了。
跟過去同類型作品一樣,本遊戲也有歡樂無限的即死陷阱設定存在;事實上,我後來會愛
上這一類型的遊戲,有一半原因可能就是因為很享受這些不合邏輯的搞笑陷阱所致,或者
是說我想看主角能死得多冤枉這樣。例如玩家一開始進入大廳後的某一道門一打開就會掉
入落穴而GAME OVER,像這一類的陷阱就會讓人覺得異常地有趣,玩到後來也就
很容易變成故意讓主角去死的詭異節奏了。當然也有即使不慎觸發也還是有從容時間逃脫
的陷阱存在著,這個部分在後頭的攻略流程內會簡單註明,玩家可以參考一下。除此之外
,玩這種遊戲時其實很容易出現想找碴的情緒波動,例如明明一腳就跨過去的洞穴卻跳不
過去?一道用腳就能踹開的木板牆卻得去找釘拔來解開?或是明明側身就能穿越的空間就
是走不過去?諸如此類的問題會持續在遊戲中出現,玩家在攻略時難免會邊玩邊吐槽。其
實這種情況別說是早期的骨灰級遊戲了;即使到了現在,玩家一樣會在遊戲中找到這些問
題,只能說畢竟只是遊戲、笑笑就好,太依賴邏輯或常識去計較遊戲內容的話,只會越玩
越痛苦而已。
遊戲的操作方式如下:A鍵負責開門與調查(必須很靠近調查物或門)、B鍵可以拉或推
動某些特定場景物件、C鍵則可以發動跳躍、L鍵可以切換視角。而在步行(方向鍵發動
)的狀態下如果加上B鍵,就可以讓移動的速度變快(小跑步的狀態),R鍵加上方向鍵
則可以在原地自由移動視角來觀察視野內的區域。P鍵(即一般認知下的START鍵)
能進入道具選單,選定道具後可以使用與調查該道具。絕大多數的狀態下,使用道具時得
跟調查一樣很靠近指定位置才能有效使用,道具無法確實發動效果時並不會因為使用的動
作而產生消失或其他錯誤而導致道具無法使用的情況,所以玩家無須擔心道具的使用動作
會不會讓遊戲卡關。X鍵(一般認知下的SELECT鍵)則可以用來確認操作方法,而
遊戲主選單中的「OPERATION」也提供了動態的操作教學,雖然感覺實在很多餘
,但對有需要的玩家來說的確是很貼心的設計就是了。
系統的部分跟其他早期的AVG作品幾乎無異,最大的差異就是可以自由移動與探索這個
部分,這也是這款遊戲最大的特色。此外,遊戲為了讓操控方式變得更直覺一點,在設定
上感覺有下過一點功夫,可惜因為移動速度(或播放格數)的關係,動作其實不是很流暢
,這個部分在視角轉換時會特別明顯。說道視角,最讓我覺得意外的地方莫過於遊戲提供
了三種視角來讓玩家隨意切換使用。這三種視角分別是「第三人稱視角(Third-person,
也是遊戲的預設視角)」、「第一人稱視角(First-person)」以及「俯視視角(
overhead-view)」。原本以為這可能也會是一項雞肋又多餘的系統設定,但在遊戲進行
的過程中發現其實都還滿有用的,例如預設的第三人稱視角可以看到很多特別角度的場景
畫面呈現、第一人稱視角在調查物品時最為方便,而俯視視角則可以用來確認房間格局與
判斷各種陷阱的位置,透過L鍵快速切換到自己想要的視角,就能輕鬆攻略洋館內各個房
間,是非常具實用性的系統亮點。
接下來是遊戲攻略的部分,不想被雷或想先自行體驗遊戲樂趣的人建議先別看比較好。攻
略如下:跑完開頭的劇情並大方走進洋館後就會先看到吊燈突然落下的場景,雖然這只是
一種「先嚇嚇你!」的概念,但如果剛好站在吊燈的落下點就會被吊燈給砸死,這同時也
是遊戲第一個死亡陷阱。接著打開大門就會能進入洋館的大廳,大廳左前方的樓梯只是裝
飾用,根本不能走上去與走下來,這種沒障礙物擋著或沒事件阻擾卻不能走的走道設定,
其實已經違反遊戲世界的邏輯了,簡單說就是樓梯只是一個背景,完全沒有用處,玩家就
別浪費時間了。先去調查右前方的鐘,可以取得一把鉄の鍵,取得的同時會引發洋館莫名
震動與停擺的鐘突然走動的事件,而後就能用這把鉄の鍵開啟左側的門。這裡要提醒大家
的是:千萬不要去開正前方的門,因為一打開就會掉入一個深不見底的落穴,是遊戲第二
個死亡陷阱。
打開門後會來到一條被落穴陷阱切斷的長廊,不過左手邊倒是有一道門可以進去。進入門
之後先調查右側那個有插著花的花瓶,把花取下後(取得ドライフラワー)拿去插在另一
個花瓶上,遊戲就會出現提示音效,接著再去調查牆上那幅大型的畫作後就能打開密道的
門。這裡有個攻略重點,就是絕對不能直接去調查那個空著的花瓶,不然就會被毒氣給弄
死(遊戲第三個死亡陷阱),而ドライフラワー只要以選單中的「使う」去做使用,就能
安全無虞地插入花瓶而不會觸動陷阱。打開密道後會進入一間書房(密道的門無法再被開
啟),左側的桌子可以拿到一本ハウザーの日記、中間的書櫃可以拿到沒什麼用的一階の
見取り図(一樓的地圖)、右側的梳妝台則可以發現一把赤錆びた鍵。接著從一旁門出去
就能繞過落穴陷阱,然後利用走廊底端的スイッチ就能把落穴陷阱填平並走回大廳。話說
當玩家經過蓋住落穴陷阱的地板時,地板會傳來不一樣的聲音,像這樣的小細節還能被製
作小組注意到其實是一件很值得鼓勵的事情,只可惜遊戲的過程太過簡短,導致這種小細
節並不多見,自然就不會受到玩家太多注意了。
回到大廳後用剛剛取得的赤錆びた鍵打開右側那道大門就會進入一樓的客廳,這裡必須先
去移動桌子來解開門鎖,然後再拉開擋住門的櫃子(接近後B鍵並往後拖)就能利用大門
進入另一條長廊。一進入長廊就會看到襲擊而來的巨大岩球,岩球會一路滾過來並滾進至
轉角的落穴(落穴上的那道門就是大廳中間的死亡陷阱),而且只要被岩球接近就會直接
判定死亡(第四個死亡陷阱)。不過岩球陷阱只會發動一次,當玩家進入走廊上的任何一
道門後再出來後就會消失,而且岩球的行進速度很慢,想要被砸中也不是一件容易的事情
就是了(但通常我都會故意被砸中,看看死亡時的狀態有多蠢,哈哈)。
抵達岩球陷阱所在的長廊後先進入右手邊第一道門(浴室),裡面的兩個水龍頭都是機關
。右側那個可以打開門鎖(玩家一進入浴室之後,門就會自動上鎖),而左側那個則會引
入大量的水來淹死玩家(遊戲第五個死亡陷阱)。基本上這個水牢陷阱是可以及時逃脫的
,只要玩家能解開門鎖並在水淹及主角胸口前逃出房間即可。此外,這個陷阱可以反覆發
動,屬於M傾向的玩家可以多花點時間體驗一下。話說回來,不進來這個房間也不會影響
到遊戲就是了,不過為了能確實解除岩球陷阱、感受陷阱的樂趣以及欣賞到主角的各種顏
藝及死亡演出效果,我建議還是進來一趟比較好。
解除岩球陷阱後進入右手邊第二道門(酒窖),可以在酒櫃中找到一把黄銅の鍵及一把ナ
イフ,地上則放著一個オイル缶,拿完這三樣東西之後就走出房間。接著進入右手邊第三
道門,會看到裂開的地板及一個桌子,這時先把桌子往右移動一些,然後再往前推,就能
讓桌子剛好卡進地板,進而走到對面的位置(建議使用俯視視角來進行)。對面的櫃子裡
有放置一把斧頭,但玩家必須利用櫃子側面的門才能順利拿取,如果直接打開正面的門,
就會被突然滑出的斧頭給劈死(遊戲第六個死亡陷阱)。題外話,有什麼櫃子會這樣設計
門的?實在是很莫名其妙、太不符合日常邏輯了。
取得斧頭後就走進對面(即長廊左手邊)第一道門(必須使用黄銅の鍵開啟),這裡可以
取得燭台與石板這兩樣重要的道具。當石板被取下的同時,房間的地板結構突然改變(遊
戲第七個死亡陷阱),此時玩家必須利用C鍵的跳躍技能搭配俯視視角來克服,只要多留
意跳躍距離和角度就能輕鬆逃出房間,逃出房間後就可以從左手邊第二道門前往二樓了。
抵達二樓後先調查一下視野前方,可以拿到一張人夫のメモ,而日文中的「人夫(にんふ
)」是捆工的意思,並不像中文那樣是指有老婆的男人。接著再往右看,會發現地上躺著
一個人,但正當玩家準備向前調查時,地上會突然冒出三把鐵槍擋住去路,玩家只好轉而
去調查左邊那三道門。先調查左手邊那個疑似是儲藏室的房間(進入後門會鎖上),裡面
除了可以取得散弾銃、釘抜き與ライター這三樣道具外,還能在其中一個櫃子的後面發現
一條密道。
順著密道內的樓梯往下走,會抵達一個神秘的地下儲藏室。身後的物品櫃上可以找到一本
辞書、一旁的桌子可以找到第二本ハウザーの日記、對面的內側物品櫃上則可以找到一本
皮の本。進入道具選單後調查一下皮の本,就會額外找到一把青銅の鍵,這把鑰匙可以打
開上頭儲藏室的門。接著調查並取下牆上通風口的網罩(取得通風口の金網),風就會把
桌上一疊只給吹散,但桌子上會剛好留下一張石板のメモ,調查後可取得。
接下來就順著原路爬回樓上的儲藏室,然後用從皮の本中所取得的青銅の鍵打開門並進入
對面的房間(畫作展覽室)。房間中會看到八幅疑似眼部特徵的畫作,但其中有幾幅的位
置和顏色不太一樣,接下來就是攻略重點了!玩家必須順著訊息提示去調查畫作,才能開
啟對角的密道,雖然遊戲會透過訊息來提示玩家調查的順序是否正確,但因為提示還是太
少的關係,所以很多玩家還是很容易卡在這裡(這款遊戲最大的卡關點就在個房間)。照
往例,為了節省大家時間,我就把調查的順序講一下:以進房間後的預設位置為例,先調
查背後兩幅畫(下左、下右)、再調查正前方兩幅畫(上右、上左)、接著調查左側兩幅
畫(左上、左下),然後去調查右側兩幅畫(右下、右上);如果順序正確的的話,就會
在最後那幅綠色瞳孔的畫作中找到一把青緑の鍵,同時也會顯示密道的門並觸動房間那的
牆壁機關(第七個死亡陷阱)。
這裡會發生一個詭異的狀況,就是門有時候不會出現,感覺應該不是bug,而是遊戲故
意設計的一個小分歧,我猜跟之前取得的皮の本與青銅の鍵有關,但因為我懶得再去測試
,所以就留給玩家們自己驗證了。如果真的發生展覽室密門無發顯示的情況的話,就利用
地下儲藏室的另一條秘密樓梯上去(儲藏室樓梯下來的正對面),那個樓梯一樣可以通往
博士的收藏室。
抵達博士的收藏室之後會在一瞬間看到博士的靈魂,但出現一下子就消失了。接著就去調
查並撬開被木板封住的那個區塊(使用釘抜き撬開),會顯示一條漆黑的密道。這條密道
如果沒有帶著燭台跟ライター過來通行的話,就只能一直卡在原點,簡單說就是不能摸黑
前進就對了。利用ライター點亮燭台後就會顯示出道路,前方右側的門則可以通往一個有
著厚玻璃阻隔的房間,此時使用散弾銃就能把玻璃擊碎(與玻璃保持一點距離後才能使用
),而一旁的書櫃則可以找到第三本ハウザーの日記。
擊碎玻璃並打開門走出去,就能繞過那三把鐵槍而抵達二樓走廊的另一端。調查地上的死
者可以取得一把赤銅の鍵,接著進入轉角前的那道門(使用赤銅の鍵來開門),裡面有三
把規律擺盪著的巨斧會阻礙玩家進入房間的最深處(第八個死亡陷阱),抓準時機病例用
小跑步的速度快速通過後(建議可以利用俯視視角來判斷距離),就能在房間內側的木箱
中找到一把木製の鍵,接著就再閃避一次巨斧陷阱並走出房間(小心最靠近門的那一把巨
斧,擺盪的最邊緣會很靠近門,玩家很有可能會在開門前被盪過來的巨斧給砍死)。
進入轉角後方的最後那道門(需使用木製の鍵開啟),就會來到另外一條長廊。此時玩家
左手邊的門無法開啟、正對面的門雖然可以進入,但裡面的鐘會射出箭來阻擾玩家(第九
個死亡陷阱),所以也無法通行。一旁牆壁上的畫提示著玩家可以穿越落穴陷阱的方法,
簡單說就是慢慢走過去即可無傷通過;倘若隨意奔跑的話,就會讓玻璃碎裂而出現墜落死
亡的情況(第十個死亡陷阱)。落穴中間的那道門可以先不用管他,先走過落穴並進入最
後一道門(研究室),裡面除了可以找到第四本ハウザーの日記的日記外,還能在書櫃上
找到一把金の鍵。
走出研究室並利用金の鍵開啟落穴陷阱中央的房間,會來到一間有著博士等深人物畫作的
房間。調查畫作旁的櫃子兩次,就能發現一個隱密的スイッチ。按下後就能阻止鐘發射箭
,玩家自然就能繼續往裡面走了。走回那個有鐘的房間,會在裏側看到一個大型的開關,
這時只要把之前拿到的斧頭放上去就能開啟密道,接著玩家去調查人物畫像就能進入二樓
的起居室。
進入起居室之後先去左手邊的房間拿ダイナマイト,接著去調查旁邊的櫃子就可以拿到一
張夫人の絵,這兩樣東西都是破關必備的道具,不拿可能就會卡死,所以請務必先拿取。
拿完之後就去調查壁爐兩次,會在壁爐後端發現一道樓梯,只是這道樓梯才往下爬到幾公
尺就沒了,主角就這樣摔到博士的地下挖掘區裡(話說這種高度摔下去居然沒摔死?)。
進入挖掘區後先進入右手邊的房間,玩家可以從屍體的身上取得一把骨の鍵,接著進入另
一道門,裡面是挖掘區專用的探勘車,只是軌道被一道牆給堵住了。此時就必須使用剛剛
拿到手的ダイナマイト,然後必須在ライター將其引燃後先快速逃離房間,否則就會死在
爆炸中(第十個死亡陷阱)。等爆炸結束後再進入房間內,就能利用探勘車一路前進到挖
掘區的最深處。提醒一下大家,如果沒有取得骨の鍵就無法搭上探勘車(訊息會提示玩家
要再調查一下),所以記得要先調查一下屍體,不然玩家就只能在這裡來回徘徊。
搭上探勘車並抵達挖掘區的最深處,就會在古代遺跡中看到博士的靈魂再次現身,失去理
智的博士為了要取得永恆的生命便與石板的力量結合在一起,而且還認為主角是來阻擾他
的,便立刻對主角發動攻擊。博士的攻擊是一堆沒有發射規則的光球,主角只要被打中個
幾次就會宣告死亡,這同時也是遊戲最後一個死亡陷阱(第十一個)。想靠閃避的方式接
近博士幾乎是不可能的事情,而且這麼做也沒什麼意義,因為打倒博士唯一的方法就是必
須使用在起居室櫃子裡拿到的夫人の絵。只要帶著這招照片前進(A鍵按住不放),博士
的光球就不會傷害到主角,等接近博士後就會引發事件並進入遊戲的結局,整個攻略也就
到此結束了。
攻略過程看起來似乎有點短,事實上遊戲也真的就是這麼點內容而已,如果玩家對於所有
攻略步驟和地圖位置都很熟悉、操作上也沒什麼失誤的話,這款遊戲其實不用一個小時就
能破關,比有限定攻略時間的『D之食卓(Dī no Shokutaku)』還要快上許多,總之進
行時間過短是一個頗為無言的缺點,可惜了前面頗有氣氛的設定和音樂音效表現,也讓人
搞不懂這麼大的軟體容量到底是用到哪裡去了?另外一個讓人覺得納悶的地方,就是遊戲
某些道具不知道是拿來幹嘛用的(例如辞書、オイル缶及ナイフ),我猜是製作小組原本
的企劃可能用得上,但遊戲內容東刪西減後發現根本用不到又懶得除錯,就乾脆放在那裡
讓玩家隨便拿,玩家則可以當作是用來混淆攻略過程的道具,唉!反正怎麼解釋都行。
遊戲本身沒什麼難度可言,只要照著提示慢慢前進就能輕鬆迎向結局,會卡關的部分大概
就是展覽室那個調查畫作的謎題而已,其他應該都難不倒玩家才對。遊戲無須戰鬥(攻略
過程中所取得的武器全都是用來解謎用的),甚至連逃跑的機會都很少見,也沒有像『時
鐘塔』系列那樣擁有被敵人追跡的緊張與壓迫感,玩家可以說是在相當平和的氛圍下大膽
侵入並參觀人家的房子然後順手解開一起失蹤事件而已,所以遊戲整體的緊湊感與劇情張
力都略嫌不足,白白糟蹋了一直在強調的自由探索要素。或許還是一款實驗作品的關係,
遊戲的畫面表現並沒有發揮軟硬體應有的水準,感覺只比老牌FPS名作『德軍總部3D
(Wolfenstein 3D)』的視覺效果要強一點而已。雖然我並不覺得3DO遊樂器的3D即
時運算效果能強到哪裡去(倒是在CG或影片的處理上有不錯的表現),但遊戲場景過於
空洞、畫面呈現略嫌粗糙依舊是不爭的事實,好在遊戲利用一些文字訊息跟音效來補正其
不足,讓玩家不至於被無聊的場景給磨光耐性,但我覺得還能更好就是了。以一款能自由
探索場景的恐怖生存遊戲來說,『ドクターハウザー』已經做到它該做的部分,或許整體
表現只能算是差強人意,但還是有其獨到的地方可供玩家一探究竟,對此類型遊戲有其興
趣且又能忍受黎明時期的草創3D效果的玩家不妨可以花點時間玩玩看,反正還是很有趣
就對了。
作者: EDGE (選前擾民選後隱形)   2016-06-18 21:09:00
未看先推3DO~版主出差還要交作業,太認真了!XD
作者: playlive (player)   2016-06-18 21:29:00
版主可以開個 Phoenix 教學嗎?
作者: djboy (雞尾酒)   2016-06-18 23:12:00
太認真了,跪推
作者: qazxswptt (...)   2016-06-18 23:15:00
讚讚讚 我愛3DO
作者: EDGE (選前擾民選後隱形)   2016-06-18 23:43:00
曾用另一套FreeDO跑過3DO遊戲,連填海機PC都跑超順
作者: kashin (小戶長日記)   2016-06-19 09:04:00
還有行動版模擬器真是太威了
作者: playlive (player)   2016-06-21 00:33:00
感謝版主教學,有空來試試看!

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