Re: [假設] ACG成為2000後主流傳播藝術

作者: Friedman (安豬火男)   2021-09-08 20:44:21
電玩已經是全球性的主流文化 如前篇回文所說其營收已經相當驚人
很多人小時候都有去鄰居家看別人玩遊戲的經驗
如今腦子動得快的商人把這概念弄出Twitch這全球五十大網站之一亦可看出電玩的影響力
(也可以說電玩公司不禁止大眾公開播放遊戲內容的特性有助於增加其影響範圍)
此外熱門電競比賽其收視人口的顯著成長也可見一斑
(這是某些電玩遊戲類型的另一項獨特優勢:能舉辦公開競賽來營利)
而且由於其主力受眾年齡層越來越高 電玩越來越和「幼稚」兩字扯不上關係
3A大作多半兒童不宜以及許多熱門電玩實況主是中年大叔都是明顯的證據
動畫界影響力較大的大概就皮克斯、迪士尼本家和吉卜力這幾家工作室吧!
其部分作品可和其他一線電影大作一較高下
小叮噹(哆啦A夢)與柯南系列則是日本電影業的賣座長青樹
另外七龍珠和火影忍者動畫好像已在美國紅好幾年了
還有灌籃高手與蠟筆小新動畫因為重播二十多年播到爛而在臺灣紅很久
其他動畫長片與影集的影響力有沒有這麼大我就不太清楚了
漫畫目前相對來說應該又差一截
以最夯的美國超級英雄漫畫來說
除了已經紅很久的超人、蝙蝠俠、蜘蛛人、美國隊長、X戰警等少數作品外
大多還是要透過真人大螢幕化才能有較高的知名度
非美漫迷本來就知道黑豹、尚氣、水行俠的人不多吧!
這情況和許多金庸迷靠電視劇和電影才認識原著有點像
至於日本漫畫一直都是以青少年向作品為主力
熱門作品動畫化或翻拍成影劇後會增加能見度 但大部份仍屬小眾
最後就是越來越紅的南韓網漫
逛過Webtoon可以看出也是青少年向作品較受歡迎 成人向作品較難殺到排行榜前段
有些作品翻拍成影劇後會增加能見度 但同樣多數仍屬小眾
P.S.:本身對動漫的認識較淺 若有錯誤請鄉民不吝更正
※ 引述《plamc (普蘭可)》之銘言:
: ※ 引述《sanae0307 (防空棲姬人柱力)》之銘言:
: : 如題,ACG直至如今
: : 都還是受到一定程度歧視的非主流
: 你齁,每次提出問題,都沒有先觀察現實世界
: 現在全球電影市場經常性有過半被迪士尼霸佔,其中主力是漫威的漫改電影 = C
: 另外還有冰雪奇緣這種動畫電影 = A
: 然後歐美主流遊戲的營收,早就已經超過主流電影,這還是主機遊戲
: 還沒說到全球一堆人划手游.......... = G
: 你還跟我說ACG是非主流?? 你是活在哪個世界啊....
: : 世界上發生ACG革命
: : ACG反而成為戲劇藝術的主流
: : 那會如何呢?
: 就是現實世界,漫威電影比一般電影成功,Disney+的電視劇比一般電視劇成功
: 銃夢都被改編為阿麗塔,照樣是動畫電影...
: 所以會如何呢?....就是現在這樣啊!!!
: 你可別說只有歐美喔,日本近年來最好的電影之一,是劍心真人電影系列
: 每年票房最好的電影前幾,經常性的是當年的柯南、神奇寶貝、小叮噹
: 然後連岸邊露伴都可以出真人電影,當初看JOJO的時候可真的是沒想過....
作者: cht1234 (cht1234)   2021-09-09 20:34:00
原始問題應該是 肥宅後宮作品如果是主流? 不然漫畫小說影視的界線越來越模糊

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