Re: [新聞] Dota2成長快速、LOL穩坐龍頭

作者: afu4869 (阿福)   2015-04-03 04:35:44
大家也知道Dota2目前TK只在前期撑線時能起到一些作用
甚至更多是控線的作用 製造更多Gank機會
比起其他的像走位 觀念 釋放技能的技巧和時機 團隊配合來講
TK的影響真的是相對不重要 甚至可說是微乎其微
可是對初期的稱線型英雄來說 固然補刀重要性>>>TK
但有餘力時TK還是很重要的 畢竟確實能造成一些影響
尤其像是對SF BS這種英雄 TK的意義會更大一些
但是重點來了 以上只有Dota2玩家能透徹的理解
其他以前沒有碰過OS或是Dota2的玩家會很不好理解這點
當初台灣的愛月參考了Dota allstars v5.55
再加以修改 就變成魔獸三國
三國曾經是台灣最多玩家在遊玩的Dota-like地圖
但是愛月把當時Guinsoo時代OS的TK機制也參考過去
必須要說早期Guinsoo時代的TK確實是不太健康的....
被TK會完全得不到經驗 影響是過大的
而且魔獸三國由於撑線期遠遠長過OS (塔有被改強 加上Gank較少)
他的TK造成的影響自然更可怕 所以給人留下TK決定一切的印象
後來Icefrog接手後全面檢討OS的TK制度
我還記得某版更新有試著將TK移除 測試看看會有什麼結果
不過最終玩家們都反應希望能將TK返還回遊戲
Icefrog最後改成若被TK 還是會有部分經驗
而且小兵血量低於50%就可以TK (原本小兵幾乎要剩一絲血才能TK)
如今回頭看起來這實在是神改動
不只為部分英雄保留了TK這一個壓制手段 但大幅削弱了TK的影響
讓TK不至於太Imba 影響遊戲性
而且還反過來增加了控線的戰略性 簡直一石二鳥...
但是大部分的台灣玩家對TK的印象只停留在舊三國
或者是那種OS的Guinsoo時代就quit的資深玩家
很多只會對當時的TK有既定的不良印象
看到OS和Dota2還保留TK 就以為這遊戲又是TK決定一切
一直在TK很煩 而且只會拖節奏
為技術而技術 沒意義的設計
這些都算是錯誤的既有印象 因為和OS現有情況並不符合
(雖然我覺得比起走位和放招 TK其實並不算是有技術性啦...)
因為其他玩家並不知道OS環境根本已經不同了
Icefrog完全改良了TK 光靠TK要弄出2等的等級差距都很不容易了
其次OS打鬥互動節奏迅速 重視推進 不可能有時間讓你一直在那邊TK
以及TK作用其實經常是在控線等等
不過由於認知上的差異
所以很多台灣玩家看到TK就望之卻步 這也是事實
甚至以為TK就是Dota2上手困難的原因 (我個人是不懂TK難在哪QQ)
但會上手難的原因 其實是因為在諸多Dota-like中
Dota2技能效果普遍最強力 高爆發 強控制 特殊輔助技
導致相對更吃放招時機和走位觀念
其他像個人操作 預判 陰影理解(繞樹林鬥智) 魔量控制等等
主動技道具多 而且Dota2道具和裝備對英雄有質變
重點還超吃團隊配合 什麼都吃 這些才是難上手的主因
雖然這些正是Dota2有趣吸引人的地方...
只能說有一好沒兩好....
因為Icefrog初衷只是想做出有趣的好遊戲 上手度不是他concern的點
Icefrog在OS無償堅持這麽多年
每次改版都讓我覺得他真的努力想讓遊戲變有趣
當初修改跳刀變成被英雄攻擊後3秒內不能使用 限制眼睛數量
設計出詭計之霧 如今回頭看起來真的都是很神的改動...
還弄出小魔棒 骨灰罐 綠杖 推杖 鬼手等主動性道具 大幅提高了操作性
不過由於越來越複雜 雖然變有趣 但上手度也隨之提高...
雖然上手度在眾多Dota-like中應該是最難...
仍然吸引這麼多玩家
相信是因為Dota2遊戲本身真的是很優秀
不過隔壁棚LoL也是有它好上手的優點
Dota2的上手度並不向大眾靠攏 能夠有這麼多人數已經很奇蹟了
所以其實我個人還蠻看好Dota2的前景
所謂好酒沉甕底 就是這個意思
以上小弟個人淺見
抱歉 好像都在回憶模式 寫得落落長
地方的Dota2需要平反 XD
希望Dota2版越來越好
作者: nashboy (臭臭)   2015-04-03 05:01:00
這篇好優
作者: e93312933 (*9)   2015-04-03 07:55:00
推不懂tk難在哪裡,光一個魔棒吃的時機,就不知道比tk難多少了
作者: tabriskang (康德六百合)   2015-04-03 08:34:00
TK現在重要度真的沒以前高了...不過路人局不TK的通常尾刀小兵準度也讓人搖頭 XD
作者: su90317 (su90317)   2015-04-03 08:40:00
推老人回憶模式(?
作者: tabriskang (康德六百合)   2015-04-03 08:43:00
我忘了哪一版 想TK時A小兵下去 你自己會被變羊XDD
作者: amuro76 (ArteezyGod)   2015-04-03 09:49:00
應該是愚人節版本
作者: hanmas   2015-04-03 10:11:00
魔棒不是被暈到就狂按XD
作者: tabriskang (康德六百合)   2015-04-03 10:29:00
如果被追狀態 我都盡量走到塔下按...對方腦沖的話就算不能反殺也可以拖對方一起死...如果隊友TP過來那更爽
作者: boyo (腦科學先生)   2015-04-03 10:45:00
一堆走中路比我會tk的還不是被我操翻
作者: afu4869 (阿福)   2015-04-03 11:20:00
TK會被變羊真的很靠北XDDD
作者: remmurds (Stronghold)   2015-04-03 12:39:00
專業文推ㄧ個
作者: dsmwang (科科)   2015-04-03 12:46:00
地方的...dota嗎?
作者: qk13 (塔斯汀狗)   2015-04-03 15:14:00
我記得以前可以a自己隊友? 後來也是一版a會變羊
作者: e93312933 (*9)   2015-04-03 17:46:00
a自己隊友是他受到持續性損傷且血量低於一定數值詳情忘記多少才可以 ex爺爺大招
作者: amuro76 (ArteezyGod)   2015-04-03 19:34:00
25% 對著技能按alt可以看到喔
作者: afu4869 (阿福)   2015-04-03 23:31:00
地方的...媽媽們 咦?
作者: jack19931993 (三無少年)   2015-04-04 00:55:00
跟走位相比 TK什麼的真的簡單太多了...
作者: w180112 ([NOOB]我超RETARD我超廢 )   2015-04-06 14:22:00
其實靠tk是可以等差到2的啦 只是相比走位重要多了...
作者: drinkmuffin (暢飲鬆餅)   2015-04-06 23:12:00
變化多變就是優點
作者: h211318 (新閃)   2015-04-07 11:16:00
覺得tk小兵給對方的心理壓力大於實質效益,就像是開戰前的叫囂示威...
作者: amuro76 (ArteezyGod)   2015-04-07 11:29:00
tk多會讓對線對手有被壓制的實感
作者: jack19931993 (三無少年)   2015-04-11 13:17:00
同意 心理壓力大於實質效益
作者: Gyannor (吃飯吃不飽)   2015-04-14 02:17:00
tk心理壓力比較大 對方會覺得 他好猛喔 一直TK賺不到錢然後賺少少經驗 害怕你 要找隊友來GANK你

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