[閒聊] D3的問題不只是套裝

作者: hieix (辣味棒棒糖 <( ̄︶ ̄)>)   2015-10-02 16:38:30
一個文章能Re這麼多篇絕對有他的道理
原PO也沒說錯~套裝確實是限制了許多自由度..然而年薪上百萬的BZ工程師
並不是不了解這點~
如果有經歷過最早期D3的玩家應該都知道拍賣場還存在的時期~套裝是無用的
最好的東西都是隨機屬性的黃裝,那個D3還讓現金與拍賣場連動的時代~是D3
現金交易最火熱的時期
中國有人拍了一系列影片去解釋為什麼拍賣場取消..簡單來說因為商機實在
太過於龐大~BZ無法應付對於伺服器不斷的攻擊(想取得帳號與製造漏洞來賺金幣)
因此將裝備改為綁定~拍賣場取消
我不討論當時怪物的強度設定是否過於離譜~老玩家應該都知道這點
之後遊戲就產生的大改變~(2.01版本 2013年)
套裝走入主流~簡化了遊戲的強度~讓BZ可以輕易的調整
整個遊戲的變動
同一時間~家機版問世 暗黑從1.08跳到2.01版(奪魂之鐮)
我不知道家機版對於這些設定有多大的影響~或是家機版在銷量上是否如此可觀
然而綜觀D3這一系列的改動很明顯是為了家機版而設計的
事實上截至去年為止家機版銷售超過1400萬套~名列史上第五~是很驚人的利潤
從怪物技能上來看這點會更明顯
早期D3菁英只有秘法融火冰凍瘟疫等幾個技能~都屬於慢性傷害只要稍微注意就可以閃避
然而之後出現的冰衝雷霆等不靠著家機版特有的"翻滾"幾乎都要硬吃幾下造成秒殺
在更深入的觀察一下~你會發現D3似乎是一個"逆向"的遊戲
也就是很多東西其實大概很早之前就已經決定了~只是慢慢的開放而以
最明顯的例子其實就是華戒~早期在沒有魔方的時代~華戒幾乎是必備的
從2.01奪魂版本開始後華戒就一直占據著核心位置~許多散戒都沒有華戒必要
特別是可以融合奧吉德與其他套裝的用處讓華戒不得不用
然而當時就產生一個問題~BZ怎麼會笨到讓一個戒指太過於強大導致壓縮其他
戒指的生存空間呢?
答案在之後揭曉~華戒隨著時代演進而變成非必須
同樣的情況也發生在套裝上~不知道有沒人記得其實早期的塔拉夏只有四件
功能是2件有四種元素增傷~3件有回秘~4件有隕石掉落
這種逆向的設計讓玩家只能照著BZ的開放順序來玩遊戲~所以後來有人說一代版本
一代神~你不玩強勢角色就是找虐
在某些方面而言~等同於剝奪了玩家對於遊戲的樂趣~因為每個版本強勢的不同
如早期的玉魂三光跳蠻等~使的玩家的自由度明顯降低
再者~由於將套裝設計為主要取向~而且將辭墜減少~因此只要遠古收齊大概強度就不會差
太多~這便是有人主張沒有套裝更好玩的原因
其實這沒說錯~現在的版本確實是朕不給的~你不能要
為什麼會這樣?
推測主因還是因為家機版的利潤意料之外的高
通常家機版的使用者是普羅大眾~=而非專業玩家..因此遊戲
主要是休閒取向~不能設計的太過於複雜
為了利潤~其實我們犧牲了很多東西
BZ真的不是以前的BZ了
即便因為改版而覺得新鮮好玩~但實際上一兩個月馬上就發現可以quit
伺服器維護成本變低~資料片還是會照買
股東財報依然漂亮
等lost ark吧...

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