[心得] 各屬性的堆疊方式(加法/乘法)比較

作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-07-03 16:23:12
A.加法堆疊(線性)
性質:
即每點屬性帶來的效益數值為固定,不受堆疊程度影響
以全抗為例
每350點全抗相較於0全抗提高1倍的堅韌值,700全抗堅韌為0全抗時的3倍
1050為4倍,依此類推 [都是以0全抗為相較依據]
同時隨著堆疊則提升的比例則會逐步降低
一樣以全抗為例
650全抗時,多100全抗你的堅韌會提高10% [相較於650全抗]
而1650全抗時,多100全抗你的堅韌會提高5% [相較於1650全抗]
屬於加法堆疊的屬性
傷害:力敏智/大小傷/爆傷/爆率/技能傷/防具攻速/元素傷害/精英增傷
防禦(堅韌):體力/護甲/抗性/擊回/秒回/球回/HP%
堆疊建議:不同類屬性分散堆疊可以得到最高效益 [ 8*12 < 9*11 < 10*10 的原理 ]
B.乘法堆疊
性質:每次堆疊的比例提升為固定
例如一件10%降冷卻,單位時間你的冷卻技能可以多施放 11.11% (1/(1-0.1)-100%得到)
兩件10%降冷卻時,單位時間你的冷卻技能可以多施放 23.46% [相較於0%]
單位時間你的冷卻技能可以多施放 11.11% [相較於一件10%降冷卻]
算法: 1.1111^2-100%
三件10%降冷卻時,單位時間你的冷卻技能可以多施放 37.17% [相較於0%]
單位時間你的冷卻技能可以多施放 11.11% [相較於兩件10%降冷卻]
算法: 1.1111^3-100%
依此類推
同理,當你身上有4件10%,6件8%,你的單位時間你的冷卻技能可以多施放 151.32%
算法: 1.111^4 * 1.087^8 - 100%
屬於乘法堆疊的屬性
傷害:減冷卻/減消耗(以每能量轉換成傷害次數為單位)
防禦(堅韌):近戰減傷/遠程減傷/精英減傷/閃避/各類特效減傷
堆疊建議:盡可能堆高同一屬性,除非效益仍比不上其他屬性
懶人包
固定數值堆疊逐步提升的比例(比較性) 固定數值堆疊逐步提升效益(絕對性)
加法堆疊屬性 降低 固定
乘法堆疊屬性 固定 提高

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