Re: [心得] ROS各部位裝備附魔-通用篇

作者: Dialysis (           )   2014-07-03 14:36:31
[刪]
第一段有提到2.0,不過結論仍是ROS 1.0的內容。
關於2.0的分析,文章確實不多,不過,目前看起來,除了飾品的洞之外,其餘差異不大
以下補充點不同的意見:
: 3.結論:
:
: 箭頭為入門裝備選擇時的優先順序
:
: 頭:主屬>爆率>體/抗>洞
各職主流幾乎都有CDR,洞的重要性要再往上
:
: 肩膀:主屬>抗>體>cdr
:
: 項鍊:爆傷+爆率>主屬>元素
爆傷跟元素較重要,洞就用來取代爆率或主屬
:
: 衣服:主屬>抗>體>3洞
菁減絕對IMBA,因為是用乘法的,沒有遞減問題,全抗再怎麼算,都會被菁減打趴
:
: 手套:爆傷+爆率>主屬>體
:
: 護腕:主屬>爆率>體>元素
:
: 戒指:爆傷+爆率+主屬>攻速
:
: 腰帶:主屬>抗>體>生命%
:
: 鞋子:主屬>抗>體>跑
:
[刪]
:
: → hollowland :全抗沒有遞減效應... 07/03 14:14
: → hollowland :在其他防禦屬性不變的前提下 每1點全抗提升的堅韌是 07/03 14:26
: → hollowland :相同的 07/03 14:27
這裡有點怪,我算了一下,結論應該這麼說:
「堆疊全抗會有遞減效應,但全抗越高,遞減的速度越慢」
以下是拉表:原本的全抗為X,多加100全抗後,堅韌上升多少百分比?
500 11.8%
600 10.5%
700 9.5%
800 8.7%
900 8.0%
1000 7.4%
1100 6.9%
1200 6.5%
1300 6.1%
1400 5.7%
1500 5.4%
1600 5.1%
1700 4.9%
1800 4.7%
1900 4.4%
2000 4.3%
2100 4.1%
2200 3.9%
2300 3.8%
2400 3.6%
2500 3.5%
2600 3.4%
2700 3.3%
2800 3.2%
2900 3.1%
3000 3.0%
因此,並沒有"多少以上的全抗就不再適合堆全抗"這種說法,一切還是回歸比大小。

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