Re: [閒聊] 巔峰等級的效益

作者: hemisofia (ビーラビット)   2014-04-17 18:59:05
拍謝又來一篇
上篇的評分是基於閒聊的心態給的 本來就有很大的個人看法在裡面
但是如果因此起到誤導的結果 則非我本願
我無限認同MaRiaNi大在上一篇推文說的 除了第一頁 其他點法其實看build
而除了金幣拾取以外 其實給的評分低只是因為我覺得用的人少
就好比上一篇推文有很多人指證AD是很有感的屬性一樣
我並不是說這屬性無用 而只是認為會去使用它的人少
然後 就像我說的一樣 秒回並不是無用的屬性
事實上它價值很高 只是因為"泛用度"的關係 我給它的分數較低
首先 就像上篇推文中說的一樣 我的戰術概念是
我需要多少韌性 度過一場菁英戰(隨菁英技能機車程度會有所變動)
當你DPS越高 戰鬥時間越短 則需要的韌性越低
為了方便討論 假設我HP40萬而1000萬韌性好了
然後我需要選擇250抗vs7000秒回 1000萬抗性再+250抗性能多多少韌性
會隨著千萬韌性的組成而變動 但是這裡不重要 請先跳過XD
要討論的是7000秒回有多少價值
假設一場戰鬥10秒 則能回血7萬 這代表我恢復了17.5%的生命
依我上面的戰術概念來說 也就是我1000萬韌性得到了17.5%的延伸
相當於我的韌性變成了1175萬 而這個延伸會隨著戰鬥時間拉長變多
假設戰鬥時間是30秒 40萬血千萬韌性的基礎下
整場戰鬥帶來的韌性延伸應該超越250抗了
在某些極端場合下(如紅門) 則戰鬥時間大幅拉長 其效益不言可喻
然而問題點還是在 這畢竟只是理論值 在低難度怪會被秒殺
高難度玩家會被怪秒殺 在合理的硬度內稱恢復手段本來就是基礎課題
只是 所謂的合理硬度標準 隨著build跟職業不同會大幅變動罷了
在T6的場合下 因為我沒法撐到足夠的硬度 所以我無法優先選擇秒回
說穿了 也就是這麼一回事.....所以我上篇有強調過 這種情況我會降難度
結論上來說 bz在巔峰系統的設計 有成功到
畢竟我們有這麼多選擇才會有這麼多的討論
所以再次強調 別抱怨打不到寶了 你不是還有等級嗎?XD

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