Re: [閒聊] D3的核心問題...?

作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-04-17 18:52:55
※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之銘言:
: 標題下的嚴肅了,其實是不知道要下什麼標題。
: 當然,本文也只是閒聊。
單純回這兩句
: 剛才想到,RoS把生竊拔掉,理由是破壞遊戲配裝的平衡,
: 那麼,為何不讓生竊無法吃定全場景呢?
生竊的核心機制是相當失敗的
所以不是加一些限制條件後再把它丟回來就很可以復活甚至增加配裝可用性
我們都知道生竊的機制是,你製造多少傷害,依據百分比作為治療
這東西在測試版(1.00~1.08)一路走來應該都有感覺
1.00時期:生竊根本沒用 (另一方面怪物的反傷超癢)
後測試時期:生竊必拿,其他回血手段無用(另一方面怪物的反傷超棘手)
為什麼?因為拿傷害作為生命獲得/損失的做法不洽當
DPS有相當多因子(三攻主屬),讓他的成長可以相當的大(資料片還多了範圍傷/元素等等)
相對於傷害,韌性的成長就極為有限(何況生竊是忽略減傷只看HP量的)
只跟你的體跟HP%有關
這個其實可以直接參考各難度的傷害/血量成長就知道了
怪物血量→反應玩家堆DPS的程度
怪物傷害→反應玩家堆韌性的程度 (註:生竊只跟HP有關)
兩種成長的幅度完全不一致
在這種情形下套入生竊絕對會失敗
當然還是有進一步作出額外限制的可能性
只是最後被擊回取代了
: 比如,怪物可以閃躲攻擊、不死系怪物無法被吸血(都沒生命了是要吸什麼?),
: 上一行講的,大家可能會有點眼熟,沒錯,那就是D2的設定。
: 我覺得核心問題在於,單一攻擊或防禦面的屬性,根本沒有所謂相剋或免疫的問題,
: 以致於當發展過於強大時,只好採取最無腦的砍掉手段,
: 比如:砍攻速、砍爆傷、砍生竊。
: 如果國境內的怪物,隨機有25%左右不吃生竊,那麼,無腦堆生竊,總是會有吃鱉時,
: 玩家也才會在生竊以外,去思考其它的回血手段。
: 將一樣東西砍掉,只是更限制了遊戲的多元發展性。
: 以上,純閒聊。
我覺得BZ有一點很奇怪
攻速都敢砍了(不管事後被如何抱怨也是砍了兩次 何況攻速對於特定職業效益還很差)
,暴擊完全不敢砍,智障的寶石系統設定更是加強了這個問題,現在哪把武器不拼有洞
才去附魔其他屬性?這垃圾設定也連累到雙手武器,希望下一個版本正視這個問題
直接砍掉綠寶,降低全難度怪血量也是好的選項

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