作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-12-09 02:26:57※ 引述《Minimomo987 (咪咪貓貓舊北七)》之銘言:
: 是這樣的啦
: 阿肥第一款也是玩到他倒的手遊是台版白貓
: 倒了之後玩什麼都覺得不太對勁
: 就白貓雖然後面坑錢的力度也不小 但台版其實還是很久以前那個底 你無課頂多就是不要
: 妄
: 想每一期都可以抽好抽滿 但農個十連其實很快 台版白貓的角色自幹能力又都其實滿猛的
: 以前專武還能直接用隨手拿的到的追憶之劍來換
: 那時期的其他手遊也差不多是這樣 上線就糊你一臉資源 所以很多人玩遊戲會刷首抽 反
: 正
: 重開一隻很快
: 但放到現在的遊戲就不一樣了
: 相比以前那種時期手遊是你真的想要你才會被拐去課金
: 現在是你不準備一筆來抽進遊戲就是殘障
: 很多都是你可以湊到十抽的時間長到你不會真的想去刷
: 想拿到免費抽也是摳摳搜搜
: 角色抽來要堆屍塊才完整 然後有的沒專武就半殘 整體來看跟以前的遊戲比起來錢坑越挖
: 越
: 大
: 然後玩家接受度竟然都還很高 也是滿神奇的..
: 有沒有相關西洽?
新手遊變坑的原因是因為不賺錢,
而新手遊玩家接受度竟然都還很高的原因則是不用花錢.花時間。
你可能覺得衝突
我們單就文中提及的關鍵字幫你分析一下。
無課玩白貓基本上可以刷個首抽就體驗玩一個新角色,
其中一部分原因是自幹能力強(換言之隊伍搭配機制可能不複雜)
且初期給的資源多。
但反過來說,刷首抽就能體驗新角色,大概很多人體驗過就跑了,
反正下次要體驗新角色再刷首抽就好。
那能賺錢的玩家定位,
基本上就是收藏型 或 喜歡這玩法沒時間刷首抽的,
而要多賺這些人的錢,那就是留存給的資源少。
(講白了就是每日任務送的資源少)
另一點則是由於支撐的客群少,也會產生依賴通膨逼課。
而你接觸的新手遊,
在遊戲設計上改良無課當天刷完就離開的設計,
或著說整個相關邏輯反過來。
而所謂接受度高的新手遊,
基本上是留存給的資源多,但減少開場送的資源。
而留存時間一長,這類遊戲的小月卡看起來就會很划算,
伴隨留存玩家增加,讓玩家付費的壓力就不用那麼集中在少數人。
因此你覺得白貓較新手遊不坑,其實是商業模式的差異,
但新手遊的商業模式設計留存較高,
有大量玩家支持後,反而讓願意留存的玩家感覺沒那麼坑。
某種程度上是玩家類型的差異。
至於不是抽一隻就成型,其實主要是機制複雜化,
這部分從單幹轉向組隊才能形成完整體驗,
專武跟命座的設計基本上都是擴增機制的概念。
當然這類設計起初是規避縱向通膨(數值膨脹)轉橫向通膨(機制擴增)用的,
但有些遊戲就進一步變成全方向通膨又是另一種狀況了。
不過單就接受度高的新手遊,
基本上順機制抽,還是能拿到高難關卡8成的資源。
(甚至相較於留存給的資源而言,高難資源佔比算極低)
同時一定程度上也算規避不抽打不過的問題。
(或著說損失感較小)
而機制複雜化還有一個優勢就是討論度。
(抽哪個體系有相對成功的手遊體驗)
此外因為有配對性的關係,隨著機制深化,
舊角色可能可以隨新體系出現而重出江湖,
這點也是只有數值膨脹,而沒機制擴增的老手遊不可能出現的。
當然某些程度上也跟時代因素有關,
但整體來說,跟玩家類型、商業模式設計、遊戲類型,三個部分有關。
總之,願意花時間的話,應該還是能找到開場送一堆資源爽玩的手遊,
就是後續坑錢的程度應該會比那些玩家接受度高的手遊坑。