作者:
XLcock (特大懶叫)
2025-10-27 09:53:58很多RPG玩家都有消耗品拿著不用的症頭
導致通關了身上還有一堆神藥沒吃掉
我覺得最大的問題
是這些消耗品沒有穩定獲得的來源
這樣在玩的時候就會覺得
「阿我現在用完了,後面拿不到怎麼辦」
而且初通關時 也不會知道後面還有多少boss要打
如果每場都習慣靠喝水打王
會不會水用完後 後面的boss根本打不過
而33號遠征隊的藥水設計
就是每次戰鬥固定給你幾瓶回血藥 幾瓶復活藥
就算用完了 打完還能重新補滿
這樣是不是比較好的設計啊
不然製作人放了道具沒人要用
玩家拿了一堆 看著也難過
有沒有西洽
作者:
iam0718 (999)
2025-10-27 09:55:00這設計比較像魂類的篝火吧
作者:
npc776 (二次元居民)
2025-10-27 09:56:00原素瓶:不要瞎掰好嗎
33遠征是回旗子才補滿 不是戰鬥完就補滿所以確實就是比照魂系的篝火而因為使用頻率通常不高 所以沒注意很正常
最近吃最兇的遊戲是數碼寶貝 不用花一回合就瘋狂嗑藥
作者:
lpb (Θ_Θ)
2025-10-27 10:01:00這種設定與其說是恢復道具,還不如說是另類的技能,只是CD是用戰鬥結束時來算的……
作者:
spfy (spfy)
2025-10-27 10:04:00有兩種吧 大地圖全隊回滿的是旗幟才會恢復全滿 戰鬥中的補藥和復活藥好像每次戰鬥都會全滿?
作者:
npc776 (二次元居民)
2025-10-27 10:05:00要回旗子 踩了野怪也會重生 所以就是篝火沒錯
還有一種是要玩資源管理的所以有些習慣屯道具到破關都還沒用的就是這樣來的
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2025-10-27 10:21:00闢啦 這只是拖台錢手段不讓你靠堆資源獲勝
作者:
npc776 (二次元居民)
2025-10-27 10:23:00資源個毛線球 打不過的靠打藥也不會過 反過來打得過的根本一罐藥都不用開 最多開個行動力而已
作者:
andy3580 (嘴砲系型男)
2025-10-27 10:25:00這種設計比較好,至少還需要思考資源分配,那種開放用疊藥打贏的就懶得出題的偷懶設計
作者:
iam0718 (999)
2025-10-27 10:28:0033搞這玩意還是加減有幫到手比較殘的玩家啦
這個遊戲還沒有遇過藥吃完如果藥還有就能贏的基本都是你沒機會吃藥 或是你吃藥了也沒用而大部分戰鬥都是不需要吃藥 而復活藥最大的用處就是讓你這一把多練幾條命反正招架不了或閃不掉基本都是死
作者:
iam0718 (999)
2025-10-27 10:32:00真要說沒用的boss大概就西蒙吧 不是靠秒就是多練
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2025-10-27 10:34:00那是因為這遊戲藥水太沒屁用啊 現在是跟傳統rpg比那就會有像是身上一堆全體回復藥水 直接補滿藥水萬靈藥之類的 這不就是讓輕度玩家也可以堆資源贏為什麼傳統rpg要給一堆這種超模藥水 就是考量輕度玩家
這是把遊戲當動作設計在弄了核心玩法概念就不一樣這款藥水比較用的到就復活,沒擋到就死血條沒什麼需要補到存檔點補滿根本就當有限制數量的小招
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2025-10-27 10:47:00這點就反而是我感覺這遊戲失敗的地方原本魂類型的藥水設定是因為你抓到空檔就能連喝
作者:
hoyunxian (WildDagger)
2025-10-27 11:19:00有的還要設冷卻時間跟飽食度根本是為難玩家,像是原神
作者:
tudo0430 (可愛いは正義であり!)
2025-10-27 11:49:00沒有解除異常狀態的藥水真的差評