作者:
kuoyipong (petohtalrayn)
2025-09-29 14:39:00https://x.com/superniunii/status/1971866110581698699
https://i.imgur.com/oR8p8Ee.jpeg
https://i.imgur.com/rpOtUPl.jpeg
怎樣,我的七萬多邊形的生奶油恐怖嗎?
https://x.com/superniunii/status/1972120812359766162
https://i.imgur.com/A920coc.jpeg
用七萬多邊形的生奶油嚇一嚇你的家人跟朋友吧!
(參考:學園偶像的模型大約六萬多邊形)
之前忘記是哪一款遊戲
太追求擬真的結果,飯糰的資料量跟一隻海怪差不多(笑)
這麼擬真的模型有意義嗎?
作者: holybless (D.) 2025-09-29 14:46:00
是隔夜的 怎麼樣 怕了吧
之前天際線2 每個路人連牙齒都精緻建模 完全在浪費效能
抱歉 我不太懂 但我以為多邊形都要是三角形才可以?
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2025-09-29 14:50:00這是subdiv的workflow啊要輸出就是把四邊形再分割兩個三角形
polygon mesh並不限制要三角形,可以是更多邊形
Triangular 和 quads 都可以 quads 是編輯用的Tri是方便導出不會破面用的
作者: john2355 (Air) 2025-09-29 14:52:00
還沒轉成三角面呢
不然精度差個0.0000001就不共面不能畫出face
全轉成三角形計算會比較方面,你一堆三四五六七八邊形要硬畫的話 顯示卡根本無法平行處理
好像略懂了 底層運算還是三角形 但編輯與表現方式可以有更多靈活的變化
作者:
GAOTT (杜鵑)
2025-09-29 14:56:00荒野木桶
最基本的文字風格 會先列出每一個頂點的3D座標位置
然後是每一個面需要用到那些頂點(按固定的時針方向繞)
每個面必須列出三個或更多頂點 你要串十個也是合法的不過有時候你會希望把三角形切一切然後重新儲存成每個面都正好只有三個頂點的格式 省的之後麻煩以「好看的鮮奶油」來說,七萬絕對沒有必要簡單常用的shading(上色時用的演算法)方式就能把表面塗到毫無破綻,外觀不會真的看出有多邊形的痕跡
四角面切成三角面的方式有兩種,隨著選擇的對角線不同,形也可能有微妙差異,直接搞成三角面最安定
多邊形分割成三角形理論上可以計算各個頂點之間的距離和夾角,找出破綻最小的理想切割方法,不過如果到了需要畫的時候還需要搞這種事情就太麻煩了
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2025-09-29 15:07:00要看幹嘛啊,他只是要渲染一張圖那七萬面還太少出個700萬面都沒差
但這東西正式名稱是多邊形網格沒錯,確實不需要因為只有三角形就特別講這是三角形網格這應該是他的一千四百萬面多邊形完美31冰淇淋的配件吧主要是奶油這東西本來就比較平,七萬面CP值不高如果他要單獨做一個精細的落石特效 用80萬面就差不多
作者:
e5a1t20 (吃飯)
2025-09-29 15:16:00精細的落石特效XD
作者:
ex990000 (Seymour)
2025-09-29 15:24:00你在說ff14 1.0吧 史克威爾總在奇怪的地方認真
作者: fk3338 2025-09-29 15:25:00
是昨天的奶油我就怕
作者:
yezero (肥雁改)
2025-09-29 16:10:00大都會天際就是因為建模師很多事的把每個角色的牙齒都做出來導致遊戲跑不動…
作者: gifdvdoesa (Clefable) 2025-09-29 16:18:00
聽說FF14初期因為這樣卡爆
作者:
gm3252 (阿綸)
2025-09-29 17:27:00學偶原來模型多成這樣,怎麼我平板跑得還比檔案順
作者: stu31305 (積木) 2025-09-29 18:01:00
最初版本的FF14吧?好像是花盆超吃效能又擺一堆
作者: k798976869 (kk) 2025-09-29 18:05:00
魔物獵人 炸藥桶
作者: rumirumi 2025-09-29 19:29:00
荒野:嘻嘻