作者:
p055198 (Peter)
2025-06-30 19:05:32標題能用的字數不夠
補充說明我說的是商業遊戲,不包含獨立遊戲
人類是活在三維空間的生物
從玩家角度來看
3D遊戲有景深,可以提供玩家更多的視覺情報,容許更大空間的戰鬥和容錯率
2D遊戲受限於顯示器大小還有解析度問題
玩家特別是在動作遊戲方面的情報會受到限制,看不到畫面邊界外的訊息
這裡先假設一百吋以上的大電視或投影機已經在市場全面普及
但在2D平面上即使擴大可見範圍,但又會產生情報過多和角色過小的問題
在大畫面上,玩家只能專注於一個角落的情報
即便可以提前預知其他地圖的情報,但遊戲體驗還是不良的
所以說2D遊戲不只是點陣圖繪製成本高的問題
畢竟這方面的問題可以用科技和AI輔助作畫
也可以學新超馬系列用3D製作橫向卷軸來節省成本
但因為人類始終是三維世界的生物
人眼更適合專注於景深內的目標
大畫面的大量平面地圖訊息其實不符合人類大腦處理的原理
作者:
HSKAO (^o^)
2025-06-30 19:06:00主要還是成本問題吧?
=.= 在講什麼東西 這不就遊戲怎麼設計的問題而已需要扯什麼人類是三維生物
蛤?你用100吋電視玩4K遊戲又不會有你說的這種問題
你有一個錯誤的假設 就是隨著螢幕變大 遊戲必須要提供更多畫面內資訊 “才會好玩”
作者:
A880507 (無月)
2025-06-30 19:09:00又是哪裡抄來的幹文
我如果說3D的極限就在於很多人會暈,所以再好玩也注定推不廣,這種敘述都有意義得多
你問的問題重點是視角吧 2.5D能獲得的情報甚至比3D還多扯什麼景深…
作者:
HSKAO (^o^)
2025-06-30 19:10:00記得當年大宇2D超強 一進入3D跟渣一樣可是為了成本還是要朝3D發展
作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 19:11:003D能做縮放其實2D也可以 例如缺氧 而且也有2D更直覺好操作的情況 例如格鬥遊戲
作者:
mod980 (玖八靈)
2025-06-30 19:13:00廢文id
作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 19:14:00所以並不是完全3D就優於2D 例如多重人生那個基地規劃介面做成3D就是純造成困擾而已
作者:
ztO (不正常武士)
2025-06-30 19:14:00路過,對話題本身興趣不高。不過原PO回文方式怎麼這麼像AI啊你該不會把對話貼在ChatGPT上互轉吧? 不是說這樣不行,而是這樣一點創意也沒有。需要誠懇一點,請多一點人類情緒 +____+_
作者: gn02218236 2025-06-30 19:15:00
好 謝謝你的意見
笑了 並不是顯示越多越好玩好嗎?人眼能注視的範圍頂多就中間 不然為啥大亂鬥多人亂戰會很多人都看花找不到角色
作者:
ztO (不正常武士)
2025-06-30 19:17:00作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 19:17:00其實不會怎樣 就像3D拉全景最後也是簡略化成2D資訊簡化圖一樣 銀河悪魔城式遊戲也是有拉遠的全景大地圖的形式的
如果你只是講動作遊戲 那與其說是景深 不如說是視角問題 但問題是2D動作遊戲本身就是一個類型 跟3D動作遊戲沒有可比性
作者: MaxMillian 2025-06-30 19:19:00
ID
作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 19:20:003D遊戲同樣的縮放程度能放進更多資訊量沒錯 但很多時候這個多並沒有優勢 例如人物對話泡泡在2D是增加代入感的好形式 但在真3D沒經過一定的最佳化不會是適切的表現方式
侷限在動作遊戲或許有道理,但是2D透過景深和視差滾動等等效果設計,人類肉眼會自動補足立體訊息這樣2D遊戲的發展性反而比3D更大
作者:
fesolla (綺羅)
2025-06-30 19:23:00Unity編輯器就有預設的功能可以處理景深效果了再不濟,你做3D場景,攝影機固定Y軸,不就是有景深的2D了嗎
作者: xji6xu4yjo41 (八九寺超可愛) 2025-06-30 19:24:00
喔喔 好是的
作者:
ltytw (ltytw)
2025-06-30 19:26:002d不是不能緊身景深當初ff8好像有些場景有景深
作者:
fesolla (綺羅)
2025-06-30 19:28:00那你說的景深造成視覺訊息受限具體影響什麼?2D的橫向捲軸又不跟Y軸互動,需要景深提供什麼訊息?
nds就有效解決這狀況了好嗎 下面就是地圖給你更多資訊
作者:
kusokong (hopeless)
2025-06-30 19:28:00其實人類不太能處理z軸 也就是沒有受過訓練的人 空間感都不是太好的
2D遊戲很常使用視差滾動產生類似景深效果欸?和Z軸什麼關係?
作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 19:37:00你如果玩過尼爾自動人形 回想一下它在全3D彈幕和各種切換2D移動及彈幕的方式與巧思 我想你的思考方向會更廣點 遊戲重要的是"玩" 而不是豐富度或是資訊量 所以現在各式獨立作品依然可以創下佳績 3A那種不可以輸在門面的限制最近反而帶來大量的失敗案例
作者:
fesolla (綺羅)
2025-06-30 19:39:00你前提都是2D遊戲了,為什麼會需要Z軸的資訊
作者:
johnny94 (32767)
2025-06-30 19:39:00好喔。
作者: tonyy801101 (tonyy801101) 2025-06-30 19:41:00
你有這類問題的話可以去跟專業的業界老師討論因為你的問題文字敘述其實讓一般人不是很好理解然後又有很多奇特的論述,一般人想跟你討論攝影機但又被你反駁,然後假設的東西也很不實際
作者:
fesolla (綺羅)
2025-06-30 19:46:00你的意思就是,2D少了一個軸玩起來就是沒有3D帶感的意思是嗎?
作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 19:47:00有上限又如何 我想說的就是這個上限不會影響遊戲是否好玩所以你所謂的2D遊戲的極限是XY軸並不成立 有很多時候多了一個軸只是增加困擾 例如說以前的3D遊戲不能"跳" 這就讓這遊戲的操作大部份時候並不具有3D的實質意義 中間還有過渡是純粹加了跳卻無法越過障礙或躲避攻擊的時期 以動作遊戲來說這就只是徒增困擾 不如專注於2D的關卡巧思設計
作者: tonyy801101 (tonyy801101) 2025-06-30 19:47:00
我直接說好了,你的100吋問題你去電影院看電影就知道你的論點一開始就是錯誤的出發這麼大的螢幕,越近看的資訊就越少,跟2D或3D無關
作者: haha388 (被盜啦) 2025-06-30 19:49:00
感覺文體有點熟悉,跑去NS板一看,果然跟被噓爆那篇同位
作者: tonyy801101 (tonyy801101) 2025-06-30 19:49:00
電影也有2D動畫跟3D的,所以人跟螢幕的距離也有差別但你假設100吋螢幕就會有誤導的問題,跟現在說的無關另外就是資訊處理這件事情,其實沒有太大的差別一般我們做遊戲會用音效或是特效跟偵數去提示那妳問題又會回到螢幕跟人的距離問題所以我前面就說你只是想詭辯而已
你的論述不就只是 2D比起3D的xyz 軸少了一個z軸 這有什麼好討論的 你得著重在為什麼這樣的資訊差異會讓遊戲有瓶頸啊 不然現在我只有看到你一口咬定人是三維生物所以有差而已
作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 19:57:00人類為什麼追求3D遊戲 有很多原因 例如擬真 因為真實世界是這樣 例如可轉視角看遍角色各個面向 但是比較好操作比較有利遊玩?幾乎完全沒有 全3D宇宙空戰如果完全沒有輔助系統超級難的 嚴格來說人類的自我移動能力其實是3D世界的2D移動 3D遊戲的優勢並不會主要在於你強調的地方
作者:
gm3252 (阿綸)
2025-06-30 20:01:00我很好奇你是不是一個人在家想這些,沒實際玩過遊戲跟找遊戲玩家討論過心得3D跟2D寧願選2D而且覺得畫面比較好的是很多的(跟設備無關)而且就算是2D,資訊多到你處理不完也是很容易的事情,所以要處理更多幹嘛?畫面都不夠欣賞王的招式也學不完了
作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 20:03:00你只會覺得別人都看不懂你的觀點的時候 那只代表你是在高速公路唯一逆向的那台車 我們看的懂你說你是怎麼上高速公路的 但我們只想告訴你 你已經逆向了
不不不 你還是沒搞懂 二維相較三維某個方向的劣勢並不能直接等價於瓶頸
作者: tonyy801101 (tonyy801101) 2025-06-30 20:10:00
你的問題我理解了,只能跟你說答案是差不多多而且妳為了能夠講贏別人開始扯速度感已經離題太遠了至於差不多多的原因是業界經驗知道資訊怎麼塞最好所以其實真的沒甚麼差別
作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 20:16:00你不斷的在強調2D如果要塞更多資訊會有什麼缺點(你為什麼有這種想法=你怎麼上高速公路的) 但我們都在說本來就不需要塞過多的資訊 就算是3D遊戲它也都會做出某種限制讓玩家需要處理的資訊量等同2D遊戲(你的想法走錯死胡同了=我們在告訴你你逆向了)
作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 20:24:00你先去玩elite dangerous體驗一下AI 3D空戰繞背然後玩家又沒有明顯的視覺標的物位移來辨認相對位置移動的時候到底是多能判斷景深你所謂的3D景深判斷大都是遊戲設計師經過計算簡化過後的了
作者: tonyy801101 (tonyy801101) 2025-06-30 20:28:00
另外你說的視線集中並不是缺點,倖存者、彈幕遊戲就是資訊超多的2D遊戲,但很受歡迎而且你說的背景景深2D或3D都做得到
作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 20:30:00人類沒你想像中的那麼理解3D空間 那都是頭腦依據經驗法則整理出來從視覺的2D成像去"猜"出3D空間的組成的 這也是為什麼會有那些3D視覺錯覺的玩法 例如紀念碑谷
作者: tonyy801101 (tonyy801101) 2025-06-30 20:31:00
但問題就變成你覺得只要是2D就只能集中一點
作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 20:38:00你把2D完全限成橫向卷軸了 2D也能有開放世界(以前的創世紀系列) 也可以有往上(北)的方向 也可以注視遠景 只是這樣的遊戲設計要畫不同的面向圖去處理 不便但是並沒有侷限
作者: sustto (sustto) 2025-06-30 20:38:00
不知道 等kof13團隊 石油王拜託惹
作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 20:46:00其實你所謂的鎖定boss位置洽好就是證明了大多數人做不到3D判斷空間相對移動所以用鎖定讓玩家可以在大多數情況省了一個軸的處理...2D不太需要這個就是因為資訊量剛剛好 除非玩家的手持設備切換沒那麼自如才會再多加輔助你要不要問那個最喜歡利用3D視野死角做初見殺的宮崎英高啊他就是利用人基本上容易忽略遠處望被遮檔的上方的危險來做大量初見殺的
作者: tonyy801101 (tonyy801101) 2025-06-30 20:53:00
3D也有畫面框問題啊....你現在說的又回到你只想辯贏的狀況了
作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 20:55:00是同個問題 2D遊戲從視線外來的攻擊就故意要減少你的反應時間的 跟宮崎英高是故意的完全一樣
作者: tonyy801101 (tonyy801101) 2025-06-30 20:55:00
我前面也有提到音效、偵數跟特效可以讓玩家有準備但你都直接略過,然後一直認為2D就只能看一點你提戰神會在畫面外下降攻擊頻率就證明玩家不能處理
作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 20:57:00不然2D遊戲也有很多方式去避免不想困擾玩家的情形 例如遠近感音效提前告知 地圖框局部閃爍高亮 或是像魔法氣泡俄羅斯方塊那樣
作者: tonyy801101 (tonyy801101) 2025-06-30 20:57:00
2D遊戲不也能夠做到嗎?這是程式可以寫得因為我們做遊戲會放一個隱形的偵測器阿,講那啥鬼
作者: tonyy801101 (tonyy801101) 2025-06-30 20:59:00
偵測器做大做小的問題而已你現在懂你說的問題其實根本就是程式設定跟畫面無關2D也能做到阿,現在額外引擎這麼多,有沒有錢做而已
作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 21:04:003D的遊戲世界始終只是一種世界認知直覺投射的追求 但做了卻又發現人類的視野和移動性在3D世界裡又太有限侷限很多事情做不到且操作理解困難 所以很多重玩法和遊戲性的遊戲形式才會又回到2D
作者: Lankurix (Lankurix) 2025-06-30 21:07:00
你說的話讓人看不懂 是別人的問題還是你的問題請自己想想==
說什麼啊?前面兩個密特羅德,2D生存恐懼的比3D的究極更強調高速和戰鬥耶而3D的究極,反倒是動作感不高,更強調空間探索
作者: tonyy801101 (tonyy801101) 2025-06-30 21:09:00
BOSS火力你也誤解太多了,你只是2D的玩不夠多
作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 21:10:00你所謂的3D boss戰大都不會有Z軸(高度)的判斷和差異就是了 其實那些場景全都能以2D重現 只是模都建了直接翻角度方便而已 跟你說的3D能比較密完全沒關 只要你在王放招瞄你時你跳起來不會變成王瞄空中的遊戲全都沒有多一軸所以更能塞東西的場合
作者: tonyy801101 (tonyy801101) 2025-06-30 21:10:00
你去玩小骨英雄殺手,2D的,看他敵人堆多少BOSS也有難度反正講明白的,你的論點很多都是圓自己喜歡的而已而且3D也有第三人稱視角可以看敵人,上古卷軸就是所以你想表達2D問題是景深,但現在扯得跟景深無關
你把一個物理上本來就不可能做到事情的當作瓶頸就很好笑
作者: tonyy801101 (tonyy801101) 2025-06-30 21:15:00
那你要離題到啥時候?
作者:
sokayha (sokayha)
2025-06-30 21:18:00相反的這時3D調視角都只是增加你操作困難和辛苦度的要素例如那些鏡頭切換極近目標會把玩家視野全遮掉的製作經驗不足的3D打王遊戲 這些如果是俯視角2D什麼問題都沒有
作者:
lsjean (曉今)
2025-06-30 22:23:00如果這是論文題目,要討論的範圍就太大了?感覺要聊遊戲設計,又穿插到使用者體驗「景深」在隔壁棚電影是個經典老題,通常離不開「調度」跟「剪接」還有「畫外音」但遊戲的可操作性又增加變因了…我覺得3D/2D本來是遊戲設計的技術差異(向量物件/點陣圖層),但跟視角是兩回事
https://youtu.be/u9F405aKaxo作者:
syldsk (Iluvia)
2025-06-30 23:11:00閱
作者:
fesolla (綺羅)
2025-06-30 23:29:00我好像看懂了,你的意思就是2遊戲會有東西在鏡頭以外看不到是嗎?這根本和景深無關好嗎,更何況你3D遊戲不是也有視覺死角嗎?
作者:
j147589 ((joyisbitch))
2025-07-01 02:55:00我不懂耶 你講的這些問題3d不是也有 給你整個3d關卡一樣會資訊過量啊
排除惡意 2D會發生你說的初見殺那不叫侷限 那叫設計不良