[法環] 黑夜君臨總監:我們一開始沒想著做肉鴿

作者: betweenus020 (betweenus020)   2025-06-03 18:26:39
《艾爾登法環:黑夜君臨》遊戲總監:我們一開始沒想著做肉鴿
2025/06/03 Gamersky
https://www.gamersky.com/news/202506/1937447.shtml
《艾爾登法環:黑夜君臨》已於5月30日發售,媒體給出了「刪了肉鴿,還算好魂」的評
語。但有趣的是,根據遊戲總監石崎淳也的說法,他們在遊戲立項之初並沒有打算製作一
款Roguelike遊戲。
《艾爾登法環:黑夜君臨》的遊戲總監石崎淳也在接受GamesRadar+採訪時被問及:「rog
uelike」一詞是否在公司內部被頻繁提及。他表示「雖然我們的很多團隊成員和開發者都
熟悉這類遊戲及其運作方式」,但他「並不認為roguelike是我們項目的基礎,也不認為
它們是我們拓展遊戲玩法思路的核心」。
石崎解釋道:「我們最初並不是抱著「做一款Roguelike遊戲」或者「做一個充滿隨機要
素的遊戲」這樣的想法開始的。我的意思是,這並不是遊戲設計的出發點。更多的是在不
斷摸索玩法和結構的過程中,逐漸形成的結果——我們嘗試去解決某些問題,或者去判斷
某個玩法元素的發展方向,最後找到了最合適的方式。」
「所以說,這些元素可以說是一些偶然促成的結果,但與其說它們是預先設定的遊戲設計
模板或核心框架,不如說更像是對某些問題的答案或解決方案。」
作者: gcobc12632 (Ted)   2025-06-03 18:27:00
充滿隨機要素 那不就是Roguelike嗎
作者: hoe1101 (摸摸)   2025-06-03 18:28:00
你要不要聽聽看你在說什麼.jpg
作者: a29985816 (蕭風)   2025-06-03 18:29:00
並不是抱著「做一款Roguelike遊戲」或者「做一個充滿隨機要素的遊戲」中間是用或者 這樣講有甚麼問題嗎
作者: hoe1101 (摸摸)   2025-06-03 18:32:00
我覺得這是在甩可重複遊玩性不足的問題
作者: Muilie (木籟)   2025-06-03 18:32:00
縫合怪,還做了縮圈
作者: vsepr55 (vsepr55)   2025-06-03 18:35:00
想偷懶的時候直奔肉鴿就對了
作者: pipiispipi   2025-06-03 18:37:00
下一款 艾爾登MMO
作者: Lizus (不亢不卑)   2025-06-03 18:37:00
所以其他部分才會簡陋成這樣
作者: Orangekun (harima kenji)   2025-06-03 18:41:00
其實全力往肉鴿走反而不會太差,例如他有些道具效果是衝刺時噴出岩漿、緩步時降下星雲、殘血時釋放聖域,只要有一些強化效果像是範圍加大、傷害增加、持續時間增加的,然後三人各種組合可以開發很多玩法最好是把魂、法環boss的特殊能力都抄過來用增加豐富度就好,舉個例子:攻擊時會跟教宗一樣有影子同步攻擊
作者: DivKai (DivKai)   2025-06-03 18:43:00
在說什麼幹話 你不做肉鴿 那不就回到原本魂系玩法 只是黑
作者: pokeyok (XDX)   2025-06-03 18:43:00
以核心為目標 不以目的為目標 我覺得說的滿對的
作者: Orangekun (harima kenji)   2025-06-03 18:44:00
或是受到傷害開花上腐敗
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2025-06-03 18:44:00
然而現在就是肉鴿做半套才會被噴
作者: Lizus (不亢不卑)   2025-06-03 18:46:00
加那麼多玩法 要花很多時間心力平衡 這款就是個試水溫的遊戲
作者: MaxMillian   2025-06-03 18:49:00
只是發現 要隨機最後還是肉鴿(x
作者: h75311418 (Wiz)   2025-06-03 18:50:00
就素材回收實驗但是不能講的太明白
作者: Orenjifurai (橘子蠅)   2025-06-03 18:51:00
太肉鴿隨機性太高後續還要修平衡 這作看起來就沒打算要搞太長期的 素材回收拚一拚賣贊助金用的
作者: Lizus (不亢不卑)   2025-06-03 18:58:00
這款看起來更新大概就只是減壓 和改王的強度 玩法不會有什麼變化
作者: DivKai (DivKai)   2025-06-03 18:59:00
樓上說的滿實在的 感覺這款就是素材複用+小規模實驗 其他
作者: kducky (kd)   2025-06-03 18:59:00
下一款記得多做點肉鴿元素R 我是蠻看好的
作者: DivKai (DivKai)   2025-06-03 19:00:00
部分不打算深入 不然就不是原本的開發初衷
作者: MaxMillian   2025-06-03 19:01:00
實驗很好啊 看能不能順便面對一下連線問題
作者: joey0vrf (莫瑟思)   2025-06-03 19:02:00
如果本來就想好要讓招式裝備可以1+1質變 或許能更有趣
作者: Pep5iC05893 (結束)   2025-06-03 19:03:00
故意的還是不小心
作者: undeadmask (臭起司)   2025-06-03 19:04:00
這作設計的最好的就是渡夜者機體 又帥又香遺物系統應該要再強化 讓技能構築可以有更多發展可能
作者: minuteC (FAbilita)   2025-06-03 19:05:00
一開始就知道是練手用的吧 本來想說賣不好就算了
作者: D44NFY (腦殘)   2025-06-03 19:38:00
殊途同歸 做著做著就成肉鴿了
作者: maxsho (沉默的熊)   2025-06-03 19:40:00
就是實驗系統用吧, 然候把一些批評的地方反饋回黃昏之血
作者: goisjkps   2025-06-03 20:11:00
直接說是肉哥別人就罵不了了 只能怪自己臉黑
作者: Shift2 (小老鼠)   2025-06-03 20:16:00
真要說的話是血源刷血石的系統吧
作者: jamber (安博)   2025-06-03 21:05:00
我覺得這款遊戲的變化程度就像apex那樣,每場不一樣但差異不會到巨大無比,黑環只要好好提升等級就有保底遊戲體驗,抽到好裝備可能會讓你變成硬幹魔人雖然沒有其他正統肉鴿那樣直接割草,但狀態好時殺王也跟切菜一樣
作者: kim1214 (趴趴金)   2025-06-03 22:01:00
其實把肉鴿再加強效果 讓一些奇特BD能爽起來玩 才會更有趣而不是撿了一堆東西 都不如等級成長實在

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