Re: [閒聊] 為什麼線上遊戲玩到後來都通膨?

作者: SmallBeeWayn (喵喵叫的蜜蜂貓)   2025-05-07 13:58:27
其實解決遊戲通膨最簡單有效的方式,就是提高讓錢消失的速度
裝備破損,藥水消耗是當然,死亡永久掉落有利有弊
更簡單有效的就是俗稱的"衝裝備消失"
只要讓玩家變強的成本以指數型上升,就算不能抑制通膨,也能抑制差距
ex. 1000萬衝出來的的裝備可能只比100萬裝備強10%
RO 的問題就在於金幣回收速度不足
貨幣發行量遠高於收回量,通膨自不可避
但是,過度抑制通膨也會讓遊戲樂趣消失
更要關注的是如何讓新玩家在不讓老玩家反感的前提下快速的能跟上前輩
(或者像多數手遊那樣拚開服首周然後內耗凋零)
有興趣進一步了解的話,可以搜尋"線上遊戲經濟學"
其中 "線上遊戲經濟學(1)" 就直接拿RO當主題
※ 引述《shirman (跟風向對幹)》之銘言:
: ※ 引述《billpk11 (大冰乃豪豪喝)》之銘言:
: : 看到楓之谷雪花價格起伏
: : 讓我想起以前玩RO時
: : 一開始只有二轉然後轉生之後進階二轉(之後就退坑)
: : RO裡的錢越來越薄
: : 我還沒退坑時枯枝一隻要10萬
: : 以前剛開始都沒那麼貴
: : 是因為外掛嗎?還是沒有專門單位在控管?
: 線上遊戲的金幣讓我領悟到現實的宏觀經濟
: 錢一定是越來越薄的
: 為啥
: 因為金幣一定要一直產生出來
: 為啥
: 因為要生產新的金幣給新玩家使用
: 不然新玩家出生,系統沒有憑空生一堆金幣給他們用
: 他們該怎麼辦? 搶舊玩家的喔?
: 可是舊玩家不只是錢多而已
: 通常也等級高,裝備好,然後錢多又負擔的起各種消耗品
: 譬如製造裝備的材料,上buff的藥劑,
: 還是高級彈藥或是上拍賣場買得起高級裝備
: 看遊戲設定
: 然後這些優勢又讓他們可以賺更多金幣
: 所以就算有開放搶劫這種設計,鐵定也是又富又強的老玩家搶新玩家
: 所以沒辦法,只能不斷印鈔…我是說產生新金幣,讓這些新玩家能有基礎花用
: 長此以往,通貨膨脹一定會發生
: 除非有一種方法
: 可以只讓老玩家有大量開銷,然後新玩家又不用花這筆錢
: 讓生產給新玩家的金幣和老玩家花掉的金幣差不多
: 達到收支平衡
: 不可能用系統強制扣款,這樣老玩家就會不爽,直接quit
: 設定一堆好酷好貴的沒用東西是一種方法
: 可是這樣又會讓新玩家眼紅
: 覺得只有老玩家才能有高級享受,這個世界不公平
: 而且老玩家也不一定人人都想買那些貴東西
: 總之金幣調控很難
: 但如果完全放任不管
: 新老玩家間的貧富差距就會越來越大
: 老玩家有錢,可以出高價搶貨
: 新玩家只能看著物價越來越高,在旁邊乾瞪眼
: 而且有些遊戲的物資就是老玩家在生產的
: 他們高價掃掉原材料,製成產品,再用更高價賣給新玩家
: 於是我們就可以看出一條簡略的金流了
: 系統產生金幣>同時發給新玩家和老玩家>新玩家花錢買老玩家的產品>老玩家
: 在金流終點永遠是老玩家,而且幾乎只進不出的情況下
: 系統只能無止境地產生新金幣
: 然後通膨越來越嚴重
: 至於這跟現實有甚麼關係?
: 呃,這個嘛……
:
作者: xsc (頹廢的敗家子)   2025-05-07 13:59:00
D2讓你賭裝備就是個很好的消耗管道
作者: shigurew (shigure)   2025-05-07 14:00:00
Dark and Darker 比較沒有貨幣膨脹,但不同等級裝備依遊戲進度漲價或是掉價
作者: ymsc30102 (囧臉蔥)   2025-05-07 14:03:00
抑制差距就會變高等玩家出來噴這遊戲付出太多收穫太少
作者: s9810456 (miner Steve)   2025-05-07 14:06:00
這些改一改不就從舊楓之谷改成新楓之谷了
作者: supersusu (蘇趴Saiyan)   2025-05-07 14:13:00
衝裝備失敗可以,但失敗會消失很幹,垃圾設計
作者: chejps3105 (氋氃)   2025-05-07 14:15:00
5樓,所以在永續經營方面新楓之谷算做的很成功的例子了(這世界有多少比例的線上遊戲能經營20年營收還在成長的)

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