https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/first-person-shooter
-tutorial-in-unreal-engine
https://tinyurl.com/week5suf
昨天(前天也有進行一部分)約花了二三小時
在進行虛幻引擎第一人稱射擊案例的練習,
其實也就是照著做
本教學案例的實作,目標其實很陽春,
自一個空白場景開始
:
1.實現WASD與空白鍵跳躍的移動綁定
2.可以在第一人稱的鏡頭處為起始點,
射出紅色的球。
作者:
OochunoO (遙控器推廣協會)
2025-05-02 07:44:00C++的原罪,這也是市佔差距的原因
作者:
z932210 (嘎抓)
2025-05-02 07:44:00辛苦了(拍拍
作者:
b160160 (HG Life is Foo~~~)
2025-05-02 07:46:00c++的原罪
作者:
skyofme (天空人)
2025-05-02 07:47:00你從越底層開始作,能搞的事情就越多你用它整套產給你的上限就卡住了
作者:
aaaaooo (路過鄉民)
2025-05-02 08:00:00底層語言就是這樣 上手難效率高上限也高
作者:
SHCAFE (雪特咖啡)
2025-05-02 08:03:00這也是為什麼有些廠用一用會自己生魔改引擎
作者:
tk13os (tk13os)
2025-05-02 08:09:00老實說嚴格語言比較好用
作者:
gino0717 (gino0717)
2025-05-02 08:17:00雖然是這樣沒錯 但不是這樣
其實c#也很嚴格啦,就是GC比較隨便點,跟javascript那種放飛自我的語言相比的話
作者:
gino0717 (gino0717)
2025-05-02 08:18:00我覺得好不好用跟怎麼設計給人家的api接口比較有關unity當年花了很多時間在考慮怎麼讓人好用這件事
作者:
skyofme (天空人)
2025-05-02 08:19:00越方便就會越套版啊,彈性一定會下降
沒有這回事,unity要玩也可以很花,應該說撇開效率問題unity能幹的事情非常非常多,獨立小品作品幾乎清一色都是unity不是沒有原因的。
作者:
ma721 (UndeadJ)
2025-05-02 08:22:00看薪水就知道的事
當你不用費心費力去計較一個template該怎麼用的時候你才真正會有時間去爆發創意。
作者:
skyofme (天空人)
2025-05-02 08:28:00通常是運作效率上的問題
作者:
windkey (揪嚕嚕)
2025-05-02 08:38:00比開發速度應該是拿blueprint 出來吧?
作者:
tk13os (tk13os)
2025-05-02 08:42:00Js根本垃圾生產器
作者:
ab4daa (nooooooooooooooooooo)
2025-05-02 09:23:00不爽不要用
引擎核心都是用c/c++寫的 遊戲腳本用script寫的
作者:
AzureRW (AZ)
2025-05-02 09:30:00用藍圖拉一拉兩三分鐘你是來做遊戲的 不是來做輪子的
python用多了回去寫C++ 發現怎麼好多東西都要自己寫 笑死
作者:
NorAku (反或_諾拉阿古)
2025-05-02 13:43:00C++還好,真的地獄是原始C,各種方式都像在土法煉鋼
我個人認為Unreal在初學跟老手範圍都比Unity好用,但在中間範圍會更喜歡Unity初學主要是有Blueprint的原因
UE用不慣而且沒需求,說到底真的不得不用ue開發的遊戲一定在少數
作者:
EXTECH (EXTECH)
2025-05-02 15:34:00c++你能做到的更多