時限在大型機台時就有了 用意大概是不要讓人霸占機台
你要不就通關 不然就投幣 一直發呆也是要收錢的
我要講的就是WOW裡的時限制
很多BOSS擁有時間限制 只要沒打完就狂爆
強調玩家必須有更好的裝備或是更好的配合來造成更多的傷害以通關
簡單來說就是不給磨
但在7.0之後 參考DIABLO3 出了一個大秘境模式
原本大家都很反彈中國人整天速度速度的
這模式直接讓所有人變速度人
當大家都變速度人時 這種歧視就消失了 世界和平?!
我一直是覺得很可惜 這個模式只注重速度 不注重其他方面
明明13種職業 N種天賦 卻因為只能組5個人 大部分的天賦被當成垃圾一般
而設計師又沒有那個心力去平衡 作法就是每個PATCH都換人強 一個天賦能玩就夠
但速度又跟一般玩家有甚麼關係呢?
我想點個鐵龜流通關 又為什麼要因為時限受到獎勵上的懲罰?
(這邊鐵龜流泛指打得比較慢的職業天賦配置)
我想大部分人玩遊戲是為了得到獎勵 不是要跟人競賽比時間
像有部作品:怕痛的我把防禦力點滿了
這種人在WOW當中應該只能當邊緣人
明明在不限制速度的情況下能有更多甚至有樂趣的玩法 但官方卻只注重競速
五個坑被鎖定在特定職業天賦
你也許會說 打打低層不需要把職業組的這麼極端
但9版就多次上演給你看了
一個能在高層有強大作用的職業 來到低層表現也不會差 甚至能幫助團隊跨等通關
初期的鳥D+火法卡掉2個位置 後期的生存獵+毀滅術也是卡別人位置
強勢過頭了就會影響所有人的就業 連低層也一樣
這個問題也不是單純REROLL這麼簡單
先不考慮REROLL成本有多高 很多人玩這個職業就是喜歡它的特性
為了強而轉職業 無疑就是在折磨自己
如果M+要保留競速本質 那我覺得最好就移除時限跟獎勵綁在一起的設計
鹹魚玩家只要能通關 獎勵就給你 完全不打折
真的想競速的就讓他們去競速 去練META天賦
這樣每個天賦都能玩 設計師也不用花費過多心思真的要做到很平衡
大家都能用自己想玩的方式玩
鐵龜流也有鐵龜流的玩法 甚至可能很有樂趣
能15分鐘打完的人 應該也不會選擇40分打完 所以彼此根本不影響
像D2 雖然以現在的眼光來看有很多不合理的設計
但很多職業都有2種以上的玩法 而這些玩法不是立基在誰比較快
其中還包含了防禦面 不是強迫你必須玩魂斗羅(指玻璃大砲類的玩法)
時限拿掉了才可能有更多的變化性
至於為什麼我不拿時限去講D3?大秘境也有時限阿?
因為D3換裝太快了 換個META不過幾小時的事情 跟WOW動輒好幾周CD實在不能比
有很多人玩遊戲不是只為利益 而是想來交朋友的
他願意打慢一點只為遊戲通關
M+成為了遊戲中的主要模式又這麼高壓
玩家的交流幾乎蕩然無存 變成只看IO的膚淺遊戲