本次APEX勇者懸賞令被戲稱為炸魚令,無非就是這個賽制明明有更好的選擇可以增進觀賞
性卻不使用,有人打較弱的玩家打出優越感。整個比賽內容都算是間接讓炸魚風氣合理化
,而炸魚這件事情本身就對遊戲不健康。
炸魚是什麼?我認為是玩家在競技遊戲中,刻意匹配與自身實力相對弱的場次,進行高手
打新手的行為。
炸魚需具有刻意性,如果匹配完全隨機,那就不存在炸魚一說,匹配到的對手都不知道是
比我強還是比我弱,怎麼能算炸魚?
且對自身實力強弱也要有評判性,在很極端的狀態下,如果自己不知道自身實力程度去競
技,那也很難算炸魚。
棋靈王第一話進藤光靠著佐為屌虐塔史亮算炸魚嗎? 英雄聯盟的職業選手Faker在成名前
打NG打到勝率太高匹配不到人,才轉到Rank上打,這樣算炸魚嗎?
我認為不是炸魚,因此炸魚需要自身刻意且對局匹配可控兩者兼具才算。
玩遊戲開心應該是大多數人的目標,在競技遊戲中開心,無非就是戰勝他人取得最終勝利
最為開心。以這指標發展後,再加入幾個因素,競技遊戲戰勝電腦會開心嗎?一開始可能
會,但數次後就不會了對吧?因為實力已經比電腦還強了。那同理,戰勝遠低於自身實力
的玩家得到的開心要比戰勝同等實力的人要來的少。以另外一面來說,我也不想不斷地遇
到實力比我高出太多層次的人,數次打不贏對手,挫敗感過高,我不開心就不會想繼續玩
,遊戲營運也不樂見於此,所以才會根據大家的實力去匹配玩家,實力強的人配實力強的
人,弱的人配弱的人。
APEX勇者懸賞令本可以限制單排來增加觀賞性,以三排皆為高手的情況在低於自身場次的
遊戲中遊玩能夠橫掃對手,是早已確定的事實,否則哪來高手/頂獵一說?可如果搭上限
制,例如以單排爬分、限制武器爬分,那才有可看性。實況主炸魚炸出優越感也是挺莫名
其妙的,強的人碰上弱的人對於其操作不明所以是可想像的,但對此大噴特噴大可不必。
至於有板友提出APEX勇者懸賞令與LOL積分挑戰賽的差異為何?我覺得唯一能占理的只有
季中與季末的差別,前者季中打影響到其餘玩家在積分中的獎勵,後者獎勵已結算,只影
響到其餘玩家的分數而已。其他甚麼LOL是5v5遊戲但比賽限制雙排所以影響力不及APEX三
排下去打、LOL對線能學到東西APEX對線學不到,我覺得都跟炸魚議題關係不大。
遊戲的風氣是玩家彼此之間一起建立的,不喜歡炸魚文化的話就要盡可能杜絕這些行為,
易先生FB說:「就這爬分賽被靠北讓實況主炸魚,平常炸就沒人說話。」實力強的人戰勝
實力弱的人是理所應當的事情,但實力強的人專挑實力弱的打非常勝之不武,更何況這比
賽明明有更好的方式(限制單排)去減少炸魚這行為,卻不使用,那不被說三道四才奇怪。