撇開數值失衡
是不是動態等級基本就是兩種不同的設計取向
我覺得沒甚麼優劣之分
比方說mmo或傳統回合制rpg就很適合
你等級上升的同時
設計上就是給你更好的裝備和技能讓你的遊戲體驗維持平穩
但是ARPG尤其是特別講求玩家操作技術的
動態等級的設計就會變得很雞肋
因為你會失去掉想爽爽過的和想更技術挑戰的客群
以魂系的遊戲為例
講求操作和硬派的類型
如果改成動態等級
本身就很難給你什麼破格的裝備和技能
像夜與火之劍還有其他明顯失衡的戰技
就被罵了
那不如直接拔掉等級制來的乾脆
所以 哪邊的客群更多?
其實看銷量就可以知道了
魂3 1300 隻狼 600
技術可能沒有那麼好但是又想玩的玩家明顯是大眾
我想應該不會有人會說隻狼做得比魂3爛吧 畢竟還有goty
慶幸的是
當初英高有說隻狼和法環是同時期開發的
所以之後可能會分兩個面向發展吧
我個人兩邊都很樂見