Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制

作者: Tiguru (leu1205)   2022-04-13 15:15:09
撇開數值失衡
是不是動態等級基本就是兩種不同的設計取向
我覺得沒甚麼優劣之分
比方說mmo或傳統回合制rpg就很適合
你等級上升的同時
設計上就是給你更好的裝備和技能讓你的遊戲體驗維持平穩
但是ARPG尤其是特別講求玩家操作技術的
動態等級的設計就會變得很雞肋
因為你會失去掉想爽爽過的和想更技術挑戰的客群
以魂系的遊戲為例
講求操作和硬派的類型
如果改成動態等級
本身就很難給你什麼破格的裝備和技能
像夜與火之劍還有其他明顯失衡的戰技
就被罵了
那不如直接拔掉等級制來的乾脆
所以 哪邊的客群更多?
其實看銷量就可以知道了
魂3 1300 隻狼 600
技術可能沒有那麼好但是又想玩的玩家明顯是大眾
我想應該不會有人會說隻狼做得比魂3爛吧 畢竟還有goty
慶幸的是
當初英高有說隻狼和法環是同時期開發的
所以之後可能會分兩個面向發展吧
我個人兩邊都很樂見
作者: Richun (解放左手的OO之力)   2022-04-13 15:19:00
我個人認為動態等級如果不是多人共鬥 優勢就不明顯了單機遊戲用動態等級比較像廠商在搞玩家
作者: s32244153 (Hir0)   2022-04-13 15:21:00
魂就弄成依照你存活時間加減難度 然後上限設個+-30%像卡普空惡靈古堡那種按命中率增減資源和怪物血量的就還行
作者: Tiguru (leu1205)   2022-04-13 15:27:00
你這樣不行啦 玩到崩潰掛機去休息的怎麼辦xd而且這種自身操作更加吃重的遊戲,我本身就不太看好讓遊戲幫你自動調難度,以後導入AI學習就另計
作者: SHCAFE (雪特咖啡)   2022-04-13 15:48:00
惡靈古堡的動態難度算是設計的很猛的了
作者: Tiguru (leu1205)   2022-04-13 15:56:00
對了 突然還有想到一個問題 玩家目前玩的爛的他願不願意你幫他調爛 玩家目前順順打的 願不願意你幫他調難所以如果要動態調整的話很得給個提示才行
作者: zeolas (zeolas)   2022-04-13 17:40:00
雖然是賽車遊戲,向fh ,當連續幾場都跑得很好遊戲就會問你要不要把AI變難,連續好幾場跑爛就反過來
作者: Tiguru (leu1205)   2022-04-13 18:46:00
我之前也玩過會主動問你要不要降難度的遊戲 好像是COD吧

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