Re: [討論] 線上遊戲的通膨問題

作者: holycity (迪兒~)   2021-11-04 00:14:11
(內文有點長,可直接跳底部看結論)
單就遊戲通膨的問題提出幾個想法
因為每個遊戲的貨幣產生、消耗機制有所不同
所以以下提到遊戲僅做為參考例子,不見得能套用到其他遊戲
一般來說玩家關心遊戲通貨圍繞在兩個議題上:
Q1. 我身上的通貨會不會貶值?
如果會,那我賺錢的速度是否能追得上我想購買的東西?
(也就是我花多久時間可以換到我想換的裝備或物品)
Q2. 是否有玩家使用不公平的手段累積通貨,導致別人角色變強得比較快?
(或導致通貨貶值,使正常遊戲的玩家要花更久時間才能賺到想買的物品裝備)
A1. 這個問題可以把遊戲實際的通貨分成:
軟通貨(通膨嚴重、疲軟的貨幣 e.g.舊台幣)
硬通貨(幣值穩定、信用良好的貨幣 e.g.美金)
遊戲中的一個例子是以前的暗黑2
軟通貨:遊戲裡的金幣亂刷亂噴,不過因為用途有限,也沒人太在意金幣的價值
硬通貨:喬丹之石(後來好像是小符?),玩家之間實際交易金裝用的貨幣單位
一個遊戲中玩家最在意的是那些稀有強力的裝備道具
如果遊戲中有適合的硬通貨
往往會取代原本遊戲機制中的錢去做為稀有裝的價值計算單位
在這種情況下,除非原本遊戲中的錢有重要且不可取代的用途
不然時間久了大部分玩家身上錢越來越多,能cover普通消費(跟npc買賣)也就夠了
剩下都是用硬通貨當作真正的交易貨幣
只要大部分玩家取得硬通貨的時間成本差不多,基本上沒什麼問題
因為背後仍然是,我用多少時間(或新台幣)可以換到我想要的稀有物品
A2. 這比較是一個遊戲興衰真正的問題,無論是bot練功比較快or賺錢比較快
只要導致正規玩遊戲的玩家很難生存下去或得要忍受很大的不公平
那玩家就會持續流失,最後活人很少、只剩一堆掛機
這種遊戲上的不公平,官方面對的可能策略是:
R1. 想辦法維持公平
- 抓bot、鎖帳號(e.g.以前很多網遊的做法)
- 把遊戲盡量設計到要手動操作才有辦法賺錢或得到獎勵
(e.g.以前wow解任、打副本,很久沒玩不太清楚後來生態)
- 乾脆出官方內掛,讓大家都能掛(e.g.現在一些手遊)
R2. 接受不公平的存在
- 課金遊戲,直接讓玩家用錢拚高下,最後遊戲沒人玩至少錢賺到了
關於上面幾種因應:
1. 抓bot鎖帳號防不勝防
如何判定是bot、玩家申訴要怎麼處理、bot因應官方策略進行反制等
要消耗非常大的時間人力成本、永遠抓不完
2. 遊戲本身設計成無法用bot
現在寫程式的人越來越強
只要程式能夠複製人類的操作,那人類辦得到的,程式也辦得到
除非複雜到像爐石、LOL這種人對人的競技項目,可能相對難一點
(但就連星海這種即時策略都已經被電腦打趴)
人對npc、下副本、解任務等這種固定機制的東西,太容易用程式辦到
基本上無解
現在遊戲世界已經跟現實世界差不多了
用掛機的人在遊戲中刷錢刷裝
就好像用資本跟技術的人在現實中提供商品跟服務去獲利
在遊戲中課金一身神裝的大老
就跟現實世界有錢的人上貴族學校、去歐美名校洗學歷、在公司空降一樣
只有不重視金錢、技術、競爭的遊戲,是最後的淨土(e.g.麥塊)
小結1:遊戲中的通膨是假議題,通膨背後的不公平才是真正的問題
小結2:不公平的現象很難杜絕,尤其外掛技術越來越強的時代
小節3:真的要體驗公平的遊戲,盡量找對人競技類或通貨跟競爭不那麼重要的遊戲
作者: magamanzero (qqq)   2021-11-04 00:23:00
同意假議題 這問題想解決就能解決 要不要的問題
作者: jaguarroco (賈古拉)   2021-11-04 00:41:00
打怪噴出物品、解任務拿到獎勵、野外任何可以撿的東西(含寶箱內容物),以上“憑空”生出的東西拿去賣npc換錢,都代表遊戲的貨幣總量增加了,所以遊戲無可避免的都會慢性通膨;要把這些憑空變出來的貨幣消耗掉,就是讓玩家購買NPC的商品或服務,比如購買座騎、修理裝備費用、解鎖新區域的通行證之類的。至於外掛問題,就是做不做、花多少力氣的問題而已

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