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打壓無效、打怪有理 遊戲產業人氣熱
第一金投信2021/09/10 09:11
無懼中國打壓遊戲市場,STOXX 全球遊戲電競指數近 2 周來自波段低點反彈,累計上漲
6.8%,重回歷史高檔區間。法人表示,中國的監管措施對市場實質影響有限,在人口結
構轉變、平台經濟興起下,遊戲需求仍將保持強勁的增長態勢,帶來中長期的新興投資機
會。
中國官方媒體上月初直斥,網路遊戲是精神鴉片,引發多家遊戲公司股價暴跌,不過,從
全球投資角度觀察,衝擊有限。以 STOXX 全球遊戲電競指數為例,自中國官媒開砲以後
,僅下跌 3.7%,之後即自波段低點反彈,累計近 2 周上漲 6.8%。
第一金全球 eSports 電競基金經理人陳世杰表示,中國政府本周祭出新規定,18 歲以下
青少年每周玩遊戲時間最多 3 小時,而且只能在周末和假日。表面看似衝擊很大,其實
影響有限。
理由有三:一是未成年人非中國境內遊戲的消費主力,主力軍是 30~40 歲族群,後者大
多已有工作,有一定的經濟實力。二是大型遊戲業者早已執行自律方案,包括:騰訊、網
易等,都已推出「守護平台」,允許家長監督、管理子女的遊戲資料和時間。
三是中國市場占全球主要遊戲公司的營收比重不高,如:美國動視暴雪和藝電、南韓
NCSoft 和 Pearl Abyss、日本萬代南夢宮等,來自中國的營收貢獻都不到 10%。
陳世杰認為,中國監管措施不致於影響全球遊戲產業的發展,主要是因為人口結構轉變,
熟悉網路、科技的千禧世代、Z 世代族群逐漸邁入經濟主體;加上遊戲平台興起,只要基
本款的手機、電腦或主機,透過每月小額付費方式,就可玩遍上千種遊戲。
未來幾年,遊戲需求仍將保持強勁的增長態勢。彭博資料顯示,今明後 3 年,全球遊戲
電競產業獲利年複合成長率上看 17.2%,將為投資人帶來中長期的新興投資機會。
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