原文恕刪
我有在WOW版講過有點類似的話題
我自己的看法是兩邊在面對客群上面選擇的方案跟定位已經走向不同的方向了
兩邊最大的其中一個差異點是
FF14盡可能不去做到分化玩家這回事
WOW則是希望玩家群體分化
先強調一件事,我的意思並非是分化玩家造成對立
以副本挑戰的例子來說好了
現在的WOW有IO分數去評斷玩家挑戰大秘的狀況
玩家在組隊時可以利用這個分數做篩選成員
FF14的狀況是官方明確指出不鼓勵任何的外部輔助ADDON
即便吉田自己也知道進度前面的玩家會依賴像是ACT這一類的東西去做傷害分析
來完善自己的手法;但是官方目前的立場就是絕對不會把這一個系統去做遊戲內
我不會直接去斷定哪個做法是對的,因為這本來就不是單純的對錯問題
而是你選擇哪一個方法都會有其相對應的優缺點要去面對
而後續你選擇哪種配套措施也是值得討論的議題
以WOW的做法來看,我認為設計團隊的理念是希望玩家可以更方便的找到手法水準
差不多的玩家,藉由水平相同的隊伍來強化玩家遊玩時的體驗
但是這個模式就有個問題是它並不鼓勵不同水平間的玩家互相交流
就好比說假設今天大秘15層玩家之間普遍要求1500分好了
那分數在1400分的玩家體驗就會有點尷尬,有人會說你可以把自己的鑰匙打上去啊
對!這個系統就是要你今天去把你的水平拉到對應的階層你才會有好的交流體驗
反過來講FF14的問題呢
他的做法是禁止玩家嘴人,相對來說降低了玩家去嘗試高難度內容的心理壓力
反過來說好處是野團的活絡化;壞處是野團的素質有可能更參差不齊
就是盡可能保持遊戲內的風氣相對和善,對新手沒壓力
但是今天很有可能組隊的時候組進來一個機制真的很不熟的玩家
結果以過關為目的隊伍就是打不過去
WOW的做法是希望透過系統的篩選減少這個狀況的發生,但是這個做法會擠壓到
版本末期回歸的玩家
FF14的作法是希望玩家在遊戲內包容友善,換來的代價是那怕今天這人真的很雷
你也不能直接嗆他,最多大概就是說機制還需要在熟悉,我們再打個一兩把試試看這樣
我的看法還是這個做法的選擇本身沒有對錯,純看你的想法跟面對的客群而定
當然要細究的話WOW本身整個系統面上的發展讓他很難採取現在FF14的做法
因為容許玩家自製ADDON的關係,你不把這個分數內建玩家還是會用別的方式去查
像是8版是看裝備分數,更慘,臉黑的跟剛回鍋的還組不到隊伍
再來,FF14吸引到很多休閒玩家的點是他可以玩的東西很多
房屋建造,樂器演奏,表情動作...等,這些東西演化成了很零碎性質的社交體驗
所以海都會很常看到玩家即便沒事做也掛在那邊一起跳舞或是聽其他玩家演奏
你說WOW要不要也採取一樣的做法...
關鍵的問題點是你的人力跟開發時間就是有限的
今天WOW最核心的客群跟最大的賣點就是那個戰鬥機制的設計跟RAID的設計
你花時間去做這些很零碎性的玩意會不會壓縮到你最核心的賣點的設計開發時間呢?
花時間下去做這些又能搶回多少客群呢?
這是個值得深思的問題;現在的WOW在我看來不是這麼適合所謂的休閒玩家
玩具類物品的CD一直在改長,你說我看看劇情就好...
在安度因已經變成了整個WOW裡面部落價值最高的腳色的時候
我是不知道劇情黨還願意為了這個劇情留下嗎?
他現在最大的優勢就是那個高難度的戰鬥設計還真的目前就是老子最屌
那你說為啥現在這個退坑潮看起來好像很大呢?
因為WOW這幾版一直在跟自己最核心的玩家群體作對
我姑且先不要論職業平衡問題與否,遊戲最終的目的是為了玩爽的
可是在WOW目前的裝備獲取途徑下
你有可能會一直拿不到你要的怨念裝或是BIS裝備
結果一直出你有的玩意,之前版本還有個幸運幣可以賭賭看特定BOSS的掉落裝備
這版也拔掉了
要說這個問題以前有沒有?有
我當初3板就產生出只要我有事一請假,當周公會的NAXX團就會出逆潮的梗
問題是以前那時候有點數裝可以換水平接近的裝備
更重要的是那時候的戰鬥設計也沒像現在這麼高壓
戰鬥越來越高挑戰性,結果獎勵越來越摳門
除了讓玩家會越玩越不爽以外我想不出別的可能性
你說其他的設計我都覺得還有討論空間
這個就擺明是跟玩家對著幹而已
說白話一點遊戲的設計適不適合新手加入我認為還是另外一件事
WOW目前最大的問題在於他的核心設計有可能會讓玩家越玩越挫折
這才是問題,今天連打高難度的玩家都會有那種看不見終點線的狀況
你要怎麼期望你的遊戲會有新血進來這個系統玩?
我還是一貫那個論調,WOW現在起碼真的該讓點數裝回歸了