原文恕刪
主要講一下Asmongold的看法
有很多內容其實會散布在他的其他影片中
有興趣的人可以去看看
其實他還玩了不少其他的MMO,像是黑沙,他自己的看法是
單純論到地城跟RAID這種戰鬥機制目前還是WOW應該是市場第一
而且其實後面的競爭者跟WOW在這一點上面都還算有一段差距
如果是重心放在戰鬥系統上的玩家應該還是會傾向選擇WOW
但是反過來說高強度的戰鬥內容也帶來了一些隱憂
為了要能夠讓裝備在打王前可以有所提升
WOW需要玩家在前一周做很多事情
你可能會需要農特定物資去升級你的裝備
7版跟8版你還有神兵點數要農
你可能要盡可能多打幾場大秘期望可以拿到裝等更好一點的裝來讓你的傷害有所提升
但是隨著難度的上升,很明顯你不可能每次的攻略過程都這麼順利
Asmongold自己也有過那種2~3小時一直滅團的經驗
大密挑戰失敗鑰匙會失效(雖然可以再挑戰把鑰匙打回來)
可是對玩家來說這種挫折感不僅僅只是我這隻BOSS過不去
而是很像我前一周做的事情都白費掉了,以這個角度來看拓荒失敗這件是比較像是懲罰
FF14這邊因為要做的前置作業太少
拓荒失敗這件事對於玩家來說比較像是單純的挑戰失敗
他是還沒打過FF14的高難度內容
不過他認為一邊20人,一邊8人的設計模式下
8人也比較好找出滅團的問題點
應該比較不太會出現滅爽爽但是找不出問題在哪的狀況
某種層面而言,他認為這也是普遍給人的感覺好像FF14社群中的玩家比較悠閒,和氣
WOW這邊感覺上大家比較壞脾氣跟急性子
因為WOW這邊玩家所做的幾乎所有事情都是為了打倒BOSS的
這樣一來挑戰失敗的挫折感也會比較大
Asmongold認為現在WOW的開發團隊面臨到的一個問題是
開發團隊幾乎把所有的心力放在最高難度的挑戰內容上
也常常為了前端團隊或是大秘競速挑戰的內容去做遊戲上的修改跟職業的調整
可是他不認為現在遊戲的客群中真的很看重這種事情
會很積極地為了攻略進度去籌備一切,甚至隨時準備好分身職業以應付拓荒的"高端"玩家
他認為可能實際上大約會占20%左右
多數玩家看重的還是"好不好玩",可是這幾個版本中BZ在拉高戰鬥挑戰性的同時
相對地腳色的養成時間跟成本也被拉高
如果今天我想體驗看看別的職業,想在RAID中玩點不同的東西
你第一個腳色做的那些"農"的內容得要再來一次
即便有所謂的追趕機制,這個作業對玩家來說多數時間並不好玩
就變成了你一直在修改職業平衡或是多加一些新東西,新的裝備
可是玩家提不起勁來嘗試其他東西
以現在的狀況來說,他認為在提高挑戰性的同時要避免玩家有種失敗=懲罰的感覺
某個層面來說,我認為他講得有道理
不過這樣一來我認為BZ要做的大概是先把點數裝回歸
這樣做的好處是起碼玩家可以有個花多少時間就必定有多少收益的裝備成長曲線
不用像現在這樣除了看王會不會掉裝以外
萬一低保給的裝屬性不是你要的還很尷尬