Re: [閒聊] 以前線上遊戲難度區間設計是不是都不合理

作者: GrimmNotes (格林童話)   2021-01-28 15:12:38
※ 引述《hayate232 (CY)》之銘言:
: 除了魔獸世界
: 魔獸世界都是慢慢農起來,很有層次感
: 但我上個月回去玩三國群英傳Online 蠻有感的
: 低階副本等級限制90等,結果你三開猛 軍 軍 170等,直接在三公戰華雄被擊落
: 主要原因是,這遊戲很吃抗性加持,等級根本是個屁
: 我記得楓之谷也有這問題,但沒有比三國群英傳Online還有艾爾之光還離譜
: 你BOSS 副本難度設計應該是要讓人可以慢慢農 慢慢提升裝備,而不是你等級到了剛走出
: 新手村出去就被魔王秒殺,不給你提升裝備機會。
: 老舊線上遊戲常常有一種,你必須先有OO才能打OO的感覺..
不太對,
問題不是早期遊戲與否,而是營運方針。
早期線上遊戲沒有轉蛋這種課金至勝(Pay to win)
因此,官方在設計關卡時會較為老實。
(我相信有反例,但至少我接觸過的算啦..)
官方能明確且易於掌握玩家整體的強度
從而能設計出具有相應功略難度的副本或BOSS。
不過現在的線上遊戲(尤其韓系MMORPG)
幾乎採取課金至勝的策略模式。
這使得頻繁更新的強大課金裝備惡化遊戲平衡,
最終導致官方在設計遊戲時,
往往推出多數人銜接不上
且只有金字塔頂端玩家才有希望攻破的關卡。
這種只能由重課玩家通關的內容
會給課長帶來高人一等的優越感,
也給無/微課玩家一種幾年後能挑戰成功的夢。
反面例子,就是WOW與FF14這種不賣課金裝備的遊戲。
以我接觸的FF14來說(但我想本質和WOW相同)
5.3→5.4版時會增加高難本與相應裝備↓
Top 1 裝備(530):高難度新副獎勵,收集難度高
Top 2 裝備(520):各類副本、活動,收集時間長
Top 3 裝備(510藍):普通難度新副本,收集時間略短
Top 4 裝備(510次):玩家自行製造,收集時間最快
Top 5 舊裝備(≦500):也就是之前版本的裝備
最新版的高難度副本,經過巧妙設計
是最弱的Top 4裝備就能打通的。
(當然前提是玩家操作、隊友默契等全部都夠)
這使得改版當天,大家回到同一起跑線,
要賺錢的玩家搶著製作Top 4裝備與能力增幅道具,
要功略最高難度副本的玩家趕快買Top 4裝備與道具
然後拚著全伺服器第一個功略副本的團隊的榮耀。
至於錢不多,又想功略高難本的玩家
則等第二周開始,以親民低廉的價格買入Top4裝
剩下不想花錢,也不急著打高難本的玩家
則會花個三四周(但也沒多少時間)去收集Top 2&3的裝
不僅降低功略難度,也獲得足以使用到下下個版本的裝。
這的關卡設計比較有心
因為全部的玩家都不用在裝備付出過多心力
就能以適合自己的遊戲步調去享受所有遊戲內容。
作者: hayate232 (CY)   2021-01-28 15:18:00
真的只有 魔獸世界F14 有那種層次感其他免費線上遊戲 難度跳躍跳太大你應該是難一點 難一點而不是直接從普通難度跳到傳奇難度
作者: kaj1983   2021-01-28 15:22:00
我記得有些韓系網遊也有和魔獸一樣靠地圖做等級分流課金類的我就不清楚了
作者: coca5108000 (CoCa)   2021-01-28 15:33:00
早期月費制應該某方面來說很多遊戲更惡意吧…超高的升級門檻跟前置就是為了讓玩家花更多時間才能達標其實也跟課長才能通關的理念是一樣的,這方面真的是看設計者,早期沒課金機制很多遊戲的副本更臭
作者: dasuininder (硬派大叔)   2021-01-28 16:00:00
這就是為什麼我不玩課金遊戲的原因,設計出發點就不是讓你「玩」而是讓你「買」

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