※ 引述《hayate232 (CY)》之銘言:
: 除了魔獸世界
: 魔獸世界都是慢慢農起來,很有層次感
: 但我上個月回去玩三國群英傳Online 蠻有感的
: 低階副本等級限制90等,結果你三開猛 軍 軍 170等,直接在三公戰華雄被擊落
: 主要原因是,這遊戲很吃抗性加持,等級根本是個屁
: 我記得楓之谷也有這問題,但沒有比三國群英傳Online還有艾爾之光還離譜
: 你BOSS 副本難度設計應該是要讓人可以慢慢農 慢慢提升裝備,而不是你等級到了剛走出
: 新手村出去就被魔王秒殺,不給你提升裝備機會。
: 老舊線上遊戲常常有一種,你必須先有OO才能打OO的感覺..
不太對,
問題不是早期遊戲與否,而是營運方針。
早期線上遊戲沒有轉蛋這種課金至勝(Pay to win)
因此,官方在設計關卡時會較為老實。
(我相信有反例,但至少我接觸過的算啦..)
官方能明確且易於掌握玩家整體的強度
從而能設計出具有相應功略難度的副本或BOSS。
不過現在的線上遊戲(尤其韓系MMORPG)
幾乎採取課金至勝的策略模式。
這使得頻繁更新的強大課金裝備惡化遊戲平衡,
最終導致官方在設計遊戲時,
往往推出多數人銜接不上
且只有金字塔頂端玩家才有希望攻破的關卡。
這種只能由重課玩家通關的內容
會給課長帶來高人一等的優越感,
也給無/微課玩家一種幾年後能挑戰成功的夢。
反面例子,就是WOW與FF14這種不賣課金裝備的遊戲。
以我接觸的FF14來說(但我想本質和WOW相同)
5.3→5.4版時會增加高難本與相應裝備↓
Top 1 裝備(530):高難度新副獎勵,收集難度高
Top 2 裝備(520):各類副本、活動,收集時間長
Top 3 裝備(510藍):普通難度新副本,收集時間略短
Top 4 裝備(510次):玩家自行製造,收集時間最快
Top 5 舊裝備(≦500):也就是之前版本的裝備
最新版的高難度副本,經過巧妙設計
是最弱的Top 4裝備就能打通的。
(當然前提是玩家操作、隊友默契等全部都夠)
這使得改版當天,大家回到同一起跑線,
要賺錢的玩家搶著製作Top 4裝備與能力增幅道具,
要功略最高難度副本的玩家趕快買Top 4裝備與道具
然後拚著全伺服器第一個功略副本的團隊的榮耀。
至於錢不多,又想功略高難本的玩家
則等第二周開始,以親民低廉的價格買入Top4裝
剩下不想花錢,也不急著打高難本的玩家
則會花個三四周(但也沒多少時間)去收集Top 2&3的裝
不僅降低功略難度,也獲得足以使用到下下個版本的裝。
這的關卡設計比較有心
因為全部的玩家都不用在裝備付出過多心力
就能以適合自己的遊戲步調去享受所有遊戲內容。