Re: [問題] 中國動畫幾時大幅進入台灣

作者: zxcmoney (修司)   2020-06-28 11:35:44
※ 引述《Tearly605 (大主教堤爾莉)》之銘言:
: ※ 引述《vikk33 (vikk33)》之銘言:
: : 如提
: : 新聞報導台灣手遊已是中國天下
: : 對岸也大力製作動畫
: : 幾時有席捲台灣的可能?尤其對成長在中國影響很大的世代而言?
: 中國大陸的動畫早就大舉進軍台灣了
: 如果你有注意到一些給學齡前兒童收看的動畫的話
: 就不難發現這樣的事實
: 舉個例子吧,過去學齡前兒童很喜歡看巧虎的幼教影片
: 可是你如果有注意到幼稚園內電視的播放內容的話
: 已經被逐漸換成寶寶巴士了
: https://www.youtube.com/watch?v=IGX_UAKJ1TE
: 寶寶巴士正是中國大陸製作的學齡前兒童幼教系列影片
: 很多私立幼稚園常常於家長接小孩前播放給兒童看
: 另一個自己有注意到的是喜洋洋與灰太郎
: https://www.youtube.com/watch?v=wn2hB_3qdcU
: 不過這個比較少兒童在看,大部分都還是看寶寶巴士為主
: 回到大家想要討論的主題
: 或許各位覺得台灣的動漫遊戲為什麼會如此不爭氣
: 頻頻敗北於中國大陸,可是中國大陸的資本實在是相當雄厚
: 中國大陸於文創事業給的資金與薪資待遇都相當豐厚
: 台灣有辦法和中國大陸這樣玩軍備競賽嗎?
: 另外還有一個問題在於台灣的動漫畫、遊戲創作者
: 其創作內容往往是以完成夢想為主
: 這樣造成的現像就是無法看清市場主流
: 只是想要一昧的製作自己想要製作的作品
除非目標太偏冷門,否則正常來說是能兼具的,
何況一堆人都只玩過熱門遊戲就想進遊戲業了,
你要說他們喜好偏離主流嗎?
實際上可能是反過來,因為太偏主流了,所以一些東西無法認知與掌握到。
: 反觀中國大陸的動漫畫、遊戲創作者
: 都很懂得利用大數據網路分析,去尋找市場主流
大數據又是另一個微妙的點,
就我看來,台灣當時教課的似乎也一知半解,
紅起來前我有自修過,紅起來一段時間後才有機會去聽課,
其中一個很奇妙的點是他們竟然在意那些項目該收集那些不該收集。
這本質上是統計思維,而非大數據思維,
大數據的重點在於樣本量大到等同母體,
即使不適當下的統計設計目標,
未來發現關聯性時也能驗證,正是基於樣本等同母體這種特性。
說起來,會發生這情況就是達克效應,
更進一步則是會發生如[魔球]的故事,外行比內行懂實際狀況。
要深入探討當然可以探討,但就是會越扯越遠。
: 並且依據市場主流制定出大公司大企業要製作出來的作品
: 此外中國大陸的業者在製作時也是背負著強大的製作壓力
: 儘管台灣的動漫畫、遊戲研發也是相當的血汗
: 但是中國大陸的動漫畫、遊戲業者
: 可是招聘到台灣的兩倍人力、要求到台灣快三倍的工時
這部分屬於神話故事了,是常見的人月神話,
大陸似乎能讓2個女性,只用4個月,生出1個小孩。
可以顛覆一堆經濟學理論。
至於現實為何呢?
似乎不重要,就跟大數據的狀況一樣。
: 去要求動漫畫、遊戲製作人員如期交出應有的作品出來
: 他們不僅每天加班,假日還要上班
: 有些甚至於還出現兩班輪休制度或是三班輪休制度
: 中國大陸在動漫畫、遊戲開發的投入資金、人力與時間
: 可是遠遠超過台灣的公司企業的,這種玩法在台灣
: 大概會直接被員工檢舉違反勞基法
: 接著就是勞檢員跑來公司內部抄家了吧
然而,另一方面,台灣每11天操死一名勞工。
https://www.businesstoday.com.tw/article/category/80407/post/201902140026/
勞基法真的那麼有用,過勞死是怎麼發生的?
算成勞工自己有病?
: 那麼台灣的動漫畫、遊戲產業該怎麼辦呢?
: 其實在這部分自己有稍微涉獵了一下
: 韓國當年是如何開發出「天堂」這款風靡玩家的網路遊戲的
: 有一個很重要的因素在於韓國政府於1998年東南亞金融風暴
: 國家幾近於破產之秋,韓國政府大力扶植電玩產業
: 有一個很重要的政策就是讓電玩遊戲研發人員
: 可以在遊戲公司內部以「研發替代役」的模式完成兵役義務
需要我提醒你台灣2010年就有了嗎?
發表 2010-11-23 10:59:12
https://www.jobforum.tw/discussTopic.asp?cat=rdss&id=107727
: 如此讓諸多有心投入電玩產業的年輕人,可以適時發揮自己的專長
: 這才讓韓國的文創事業可以有自己的立足之地
: 或許台灣在未來可以引進「文創研發替代役」這樣的制度
: 來讓台灣的文創事業可以重新出現第二春
: 不過這種玩法要有一個大前提
: 就是台灣要恢復兩年役期徵兵制喔
: 否則在現今83年次之後出生的役男
: 只需要服四個月軍事訓練役的前提之下
: 文創研發替代役應該是吸引不到年輕人前來選擇的
: 只是這個文創研發替代役還是有不少配套細節需要各位去討論
: 例如科技業研發替代役,要求申請者必須至少要有碩士學位
: 那麼文創研發替代役要如何去訂下門檻與收取人數
: 避免有太多人為了逃避兵役跑去申請文創研發替代役
: 過去科技業研發替代役的役期至少要服個三年役期
: 文創研發替代役或許可以設定5~6年的役期
: 讓真正有心投入文創事業的人才會選擇這條服役之路
: 而不是淪為年輕人逃避兵役的管道
這部分就比較同意了,但政治上會被同意嗎?
之所以能縮成4個月的役期,同時有多方面的社會助力,
有錢人不想當兵,窮人不想要職涯發展中斷,(其中也包含對遊戲感興趣的人)
同時企業需要這些有生產力的窮人,減少當兵時間維持生產力,
過長年數限制實際上也個問題,
職涯不適合怎麼辦?
要他剛好是未來某產業的SSR級人才,你一樣硬是把他留在遊戲業,當個N級人才?
然後台灣再一次錯過產業發展時機?
為何不直接實施無條件基本收入?
不相信市場機制的自然調節能適才適所? 還是經濟發展相對不重要?
: 這部分有太多細節需要各位多多參與討論
: 還請各位集思廣益,如果見解很多
: 還請各位直接回一篇完整的文章
: 不要用推文的,不然光看推文會相當類
: 討論效率也不佳,還是建議有主見者盡量回一篇完整文章為佳,謝謝
再說了,台灣目前政治上不是推崇父權嗎?
那幹嘛抱怨,台灣錯過發展的黃金期? 抱怨中國發展後大舉入侵?
台灣當年在發展黃金期時,
沒人想發展遊戲業嗎? 對遊戲業沒理想?
有吧,可能很多。
那些人都進入遊戲業成為發展的助力了嗎?
沒有吧,有家族企業的要繼承家族企業,
沒企業的家裡不同意,你硬要做父輩就斷你糧。
你硬要做只好半工半讀,但這種生活模式往往事倍功半,
好一點花費了青春至少有近遊戲業,但也因此沒膽衝撞權威,
只能屈就老闆說的算的世界,
慘一點10年就虛耗在上面還沒進遊戲業去發展職涯。
本質上就是父輩有權靠經濟權力限制你的職涯選擇自由,
你沒能成功,是活該,誰教你不順從父輩?
等你進遊戲也早就老了,一堆想法實踐的時機也早就錯過了,
因此沒什麼作為,正好可以嘴你。
那沒辦法把握發展黃金期不就理所當然?
然後等年輕人成為父輩,他們才想靠父權補償年輕時錯過的東西。
這不就台灣人追求的社會願景?

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