※ 引述《FoehnWind (火燒風)》之銘言:
: 很多問題前面都說過了,那我就說點心態方面的問題,順便參一點抱怨ww
: 問題直接拉到研發設計端,那些自尊心臭到不行的老害正在默默的摧毀這個業界。想做出好
: 玩受歡迎的遊戲,但又不去了解玩家喜歡什麼,一廂情願的加自己喜歡的東西,只能設計出
: 一套邏輯腐爛的遊戲機制還沾沾自喜。
: 瞧不起現在流行的日系手遊,覺得都是賣角色、賣肉,一點遊戲性都沒有,不想做這種遊戲
: ……但是……
: 還是很想像那些遊戲一樣賺很多錢XDD
: 所以開始加入一堆女角,但是又不想媚宅,覺得有損設計水準,挑三揀四的,搞的不倫不類
: 、東施效顰,根本吃不到目標客群。
: 要好設計沒好設計;要騷女角沒騷女角,當然更不可能去抄作業,活在腐朽的榮光與自尊之
: 中,最後做出來的就是各位看見的爛遊戲。
: 很多大問題大家都知道,但是回歸到設計端,在遊戲設計就已經呼吸困難的情況下,就算真
: 的有金主願意投資,結果也是出現一款比較精緻的爛遊戲而已。
: 一些優秀敢發聲的人被老害打壓、被邊緣,走的走、擺爛的擺爛,這樣到底有什麼好處?
: 不是說年輕人就一定會成功,但台灣老害的失敗率太高了,不讓新血注入,他們就只會成為
: 別人的新血,然後台灣遊戲只能凋零。
https://udn.com/news/story/6837/3684704
儘管,2011年網龍管理層已經嗅到市場變化,想嘗試研發如《Candy Crush》的消除類手
遊,或如《神魔之塔》的轉珠類手遊。然而,這樣玩法簡單、內容深度淺的遊戲,所須用
的資源規模,只是網龍過去開發電腦用大型遊戲的1%不到,原本的團隊壓根瞧不起。
當時,網龍團隊最常批評手機遊戲:無腦。「他(員工)就根深柢固看不起,抗拒力非常
大。」呂學森說。
似乎可以想像