※ 引述《unlimit999 (黑先生)》之銘言:
: 這類型的遊戲深度是動作遊戲遠不能比擬的
: 遊戲鄙視鏈最頂端的是不玩遊戲的,次一級的是圍棋玩家
: 我想動作遊戲不管怎麼做,都不可能達到"圍棋"那種程度
首先談談反應。
身體素質雖然人種有差,但光反應這部分就沒啥差別,亞洲人甚至還有點小優勢。
你肌肉跟館長一樣大塊也不會反映在手把或搖桿或鍵盤上。
而且反應這種東西一定是越年輕才越有優勢,老了反應會變慢。
當然動作遊戲一定是需要反應的,但在輸入界面的限制下,到後面比的還是動腦和心機
。就以SF5來說,因為這代拔掉了很多深度的要素,變得比較看猜拳和吃心機。
SAKO都四十多歲的人了還能在SF5拿到EVO世界冠軍,靠的就是戰術的開發和經驗心機。
任何反應遊戲,除了音遊或賽車之類的以外,一定都是需要動腦的。
你打CS或SPLATOON,打COD或OVERWATCH,打吃雞遊戲都不是純反應,都要動腦。
然後再說到回合制的策略性。
其實規則越複雜,就越容易求得最佳解,比如說卡片轉蛋,一般RPG,來來去去都是最
強那幾個選項。
你有十二星怪獸還去用一星怪獸?有五星SSR還去用N卡?你有圓桌武士還用伊佛利特?
你有超究武神霸斬還用凶斬?
所以為什麼遊戲王卡牌都出幾千種了玩家還能開發出META?因為頂端套路有限,策略會
收束。
所以回合制電子遊戲不見得就比動作遊戲更有深度,有些反而還不如動作遊戲。
圍棋的深度正在於它規則的單純所衍生出套路的變化性和多樣性,像象棋橋牌麻將那類
規則更複雜的,PSPACE的深度反而比圍棋低。
但是,圍棋的深度在高,你如果對手不是阿法狗,那其實意義有限;因為超級電腦可以
一次算幾億步,人類就算是世界冠軍一次也只能算幾步而已,人類靠的主要是經驗。
我的意思是說深度最終會取決於對手的程度,社群開發的META,圍棋等傳統競技當然也
有META。
就經驗和算力這兩個角度來說,回合制和即時制在頂端的策略和深度選項是沒什麼太大
差別的。職業橋牌或棋弈比賽都會有思考時間限制,思考越久那殘餘時間就越少,所以
一樣要拼速度。
所以不見得回合制就一定比較有深度,反應遊戲就一定比較差,深度是取決於整個遊戲
社群和玩家生態的蓬勃。
簡單的說,人氣高的遊戲才能被開發出深度。對手多的遊戲才更需要動腦,無關乎是回
合或即時。