Re: [問題] RPG回合制會消失嗎?

作者: Lex4193 (oswer)   2020-04-13 08:09:07
※ 引述《unlimit999 (黑先生)》之銘言:
: 這類型的遊戲深度是動作遊戲遠不能比擬的
: 遊戲鄙視鏈最頂端的是不玩遊戲的,次一級的是圍棋玩家
: 我想動作遊戲不管怎麼做,都不可能達到"圍棋"那種程度
首先談談反應。
身體素質雖然人種有差,但光反應這部分就沒啥差別,亞洲人甚至還有點小優勢。
你肌肉跟館長一樣大塊也不會反映在手把或搖桿或鍵盤上。
而且反應這種東西一定是越年輕才越有優勢,老了反應會變慢。
當然動作遊戲一定是需要反應的,但在輸入界面的限制下,到後面比的還是動腦和心機
。就以SF5來說,因為這代拔掉了很多深度的要素,變得比較看猜拳和吃心機。
SAKO都四十多歲的人了還能在SF5拿到EVO世界冠軍,靠的就是戰術的開發和經驗心機。
任何反應遊戲,除了音遊或賽車之類的以外,一定都是需要動腦的。
你打CS或SPLATOON,打COD或OVERWATCH,打吃雞遊戲都不是純反應,都要動腦。
然後再說到回合制的策略性。
其實規則越複雜,就越容易求得最佳解,比如說卡片轉蛋,一般RPG,來來去去都是最
強那幾個選項。
你有十二星怪獸還去用一星怪獸?有五星SSR還去用N卡?你有圓桌武士還用伊佛利特?
你有超究武神霸斬還用凶斬?
所以為什麼遊戲王卡牌都出幾千種了玩家還能開發出META?因為頂端套路有限,策略會
收束。
所以回合制電子遊戲不見得就比動作遊戲更有深度,有些反而還不如動作遊戲。
圍棋的深度正在於它規則的單純所衍生出套路的變化性和多樣性,像象棋橋牌麻將那類
規則更複雜的,PSPACE的深度反而比圍棋低。
但是,圍棋的深度在高,你如果對手不是阿法狗,那其實意義有限;因為超級電腦可以
一次算幾億步,人類就算是世界冠軍一次也只能算幾步而已,人類靠的主要是經驗。
我的意思是說深度最終會取決於對手的程度,社群開發的META,圍棋等傳統競技當然也
有META。
就經驗和算力這兩個角度來說,回合制和即時制在頂端的策略和深度選項是沒什麼太大
差別的。職業橋牌或棋弈比賽都會有思考時間限制,思考越久那殘餘時間就越少,所以
一樣要拼速度。
所以不見得回合制就一定比較有深度,反應遊戲就一定比較差,深度是取決於整個遊戲
社群和玩家生態的蓬勃。
簡單的說,人氣高的遊戲才能被開發出深度。對手多的遊戲才更需要動腦,無關乎是回
合或即時。
作者: abc55322 (笨鳥不唱歌)   2020-04-13 08:18:00
圍棋的META就定石吧
作者: siscon (laisan)   2020-04-13 08:30:00
等你話講完再回 每兩分鐘修一次文
作者: RbJ (Novel)   2020-04-13 08:32:00
可是阿法狗不是算幾步啊
作者: siscon (laisan)   2020-04-13 08:35:00
原文講的遊戲深度應該是指策略複雜度吧 也就是考慮多少步考慮到反應時間 圍棋的策略複雜度比動作遊戲高 應該沒錯能體會你為動作遊戲策略性護航的點不過原原PO也只是說動作遊戲「比較」吃重反應實際上棋類遊戲競技也是吃反應 因為思考時間限制
作者: YomiIsayama (諫山黄泉)   2020-04-13 09:19:00
你講這些就跟富二代說創業不難但求努力而已一樣邏輯上正確但是對連入門門檻都達不到的人來說很刺耳動作遊戲要比策略的前提是你跟對手有一樣的操作看一堆實況主去低階場亂戳純靠操作輾壓看得不夠多嗎這跟你講回合制機制越複雜反而越簡單一樣道理都是要窮盡極致時才會討論到的狀況
作者: ckshchen (尖酸苛博文)   2020-04-13 09:25:00
不 有超究武神霸斬還是用凶斬 動畫太拖時間 煩
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2020-04-13 09:27:00
我不太玩回合制的,因為感覺整個綁手綁腳,可是不能否認真的有不少人是沒辦法反應過來的
作者: codynp (<3 Gillbee)   2020-04-13 10:23:00
好文但有一點錯的是,sako 沒拿過evo冠軍,但拿過2013卡杯
作者: StarTouching (撫星)   2020-04-13 12:31:00
動作遊戲還需要一大堆策略就客群錯誤了

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