回合制不是不能做,只是ARPG當道的現在,
你回合制要想和其比美,多半要有更優良的戰鬥系統設計。
不然相形之下回合制就會顯得節奏又慢,作業感又重
甚至還有人講說現在還做回合制是廠商想偷懶。
根據速度值,你一刀,我一刀,這樣的回合制基礎,
你要怎麼去做出變化。
做出好的戰鬥系統,做出更好的策略性,進而加快戰鬥的節奏。
或是在戰鬥中建立短期的目標讓玩家達成,
獲得成就感之餘,還可以讓情勢變得對玩家更有利,有實質的遊戲內容回饋。
比方說 Persona 的換手系統,擊倒敵人後可以再行動一次
不只加快遊戲的節奏,更可以透過換手,來把這次機會讓給隊友行動,再度觸發擊倒
從原本的你一刀,我一刀,大大的增強了策略性
而將全員擊倒做為短期目標,當達成之後就可以發動全體總攻擊,
來給予敵人重大打擊,甚至一口氣收拾敵人。
同時做到了反饋,加快節奏,和策略。
軌跡系列也是一路改進他們的戰鬥系統。
從最陽春的行動順序,到行動順序上方會有Buff可以吃,
如果你剛好在該回合進行活動,你就可以受到那個Buff的加成。
所以從一開始的對刀,
演變到你可以調整自己的指令,來讓自己的角色去搶到那些Buff有利於戰鬥。
甚至可以直接啟動極限技來搶下該回合,增加了可玩的策略性。
而後更出現戰術連結,透過連結不同的隊友來打出連攜攻擊,
做出不同的戰術組合外,也加速了遊戲的節奏進行。
所以說回合制還是可以製作,
然而戰鬥系統設計的好不好,就決定了這個遊戲好不好玩。
你要一手打造富有策略性,和可玩性的耐玩系統,不是那麼容易的事情。
或許做APRG還比較直觀。