Re: [問題] RPG回合制會消失嗎?

作者: LABOYS (洛城浪子)   2020-04-13 07:59:43
回合制不是不能做,只是ARPG當道的現在,
你回合制要想和其比美,多半要有更優良的戰鬥系統設計。
不然相形之下回合制就會顯得節奏又慢,作業感又重
甚至還有人講說現在還做回合制是廠商想偷懶。
根據速度值,你一刀,我一刀,這樣的回合制基礎,
你要怎麼去做出變化。
做出好的戰鬥系統,做出更好的策略性,進而加快戰鬥的節奏。
或是在戰鬥中建立短期的目標讓玩家達成,
獲得成就感之餘,還可以讓情勢變得對玩家更有利,有實質的遊戲內容回饋。
比方說 Persona 的換手系統,擊倒敵人後可以再行動一次
不只加快遊戲的節奏,更可以透過換手,來把這次機會讓給隊友行動,再度觸發擊倒
從原本的你一刀,我一刀,大大的增強了策略性
而將全員擊倒做為短期目標,當達成之後就可以發動全體總攻擊,
來給予敵人重大打擊,甚至一口氣收拾敵人。
同時做到了反饋,加快節奏,和策略。
軌跡系列也是一路改進他們的戰鬥系統。
從最陽春的行動順序,到行動順序上方會有Buff可以吃,
如果你剛好在該回合進行活動,你就可以受到那個Buff的加成。
所以從一開始的對刀,
演變到你可以調整自己的指令,來讓自己的角色去搶到那些Buff有利於戰鬥。
甚至可以直接啟動極限技來搶下該回合,增加了可玩的策略性。
而後更出現戰術連結,透過連結不同的隊友來打出連攜攻擊,
做出不同的戰術組合外,也加速了遊戲的節奏進行。
所以說回合制還是可以製作,
然而戰鬥系統設計的好不好,就決定了這個遊戲好不好玩。
你要一手打造富有策略性,和可玩性的耐玩系統,不是那麼容易的事情。
或許做APRG還比較直觀。
作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2020-04-13 08:00:00
簡單來說你要做滷肉飯就得做出超越前人的滷肉飯,做創意料理就隨你發揮
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2020-04-13 08:02:00
問題是ARPG這創意料理的食材費用超高啊XDDDD其實我覺得像 FFX 那種 CTB 模式就滿好玩的
作者: asd823 (Jason)   2020-04-13 08:05:00
萊沙的系統滿好玩的啊,不過好像不太算回合制了
作者: scott032 (yoyoyo)   2020-04-13 08:06:00
讓玩家跟著裡面角色一起變強的回合制RPG 健身環大冒險
作者: devilkool (對貓毛過敏的貓控)   2020-04-13 08:15:00
萊莎的戰鬥我反而玩不習慣
作者: abc55322 (笨鳥不唱歌)   2020-04-13 08:18:00
XB2
作者: zealotjacky (狂戰)   2020-04-13 08:19:00
是說P5R後期我的目標都不是總攻而是想辦法讓某人開Showtime
作者: abc55322 (笨鳥不唱歌)   2020-04-13 08:19:00
其實蠻無聊的,說有什麼策略,其實也沒有阿說有變化,但這變化打了一整樓的小怪,哪還有變化
作者: scotttomlee (ほしのゆめみは俺の嫁!)   2020-04-13 08:20:00
看完分析後,難怪pm屹立不搖技能 特性 場地 招式 道具 讓基礎速度不是先攻絕對要件
作者: scott032 (yoyoyo)   2020-04-13 08:25:00
PM基礎很早就打好了 而且PM還是越玩越壓摳之後才反轉的
作者: zanns (苞可摸 GO)   2020-04-13 08:43:00
花錢去看圍棋的觀眾有花錢去看NBA的觀眾多嗎?
作者: YomiIsayama (諫山黄泉)   2020-04-13 09:15:00
要講變化怎麼不舉PM不過PM其實也不算傳統的你一刀我一刀,比較像猜拳
作者: LABOYS (洛城浪子)   2020-04-13 10:03:00
我沒在玩PM,裝懂難道不會被你各位大神嗆爆 XDDD
作者: s9018124 (鬼切安綱)   2020-04-13 10:19:00
看圍棋沒NBA多 但看圍棋的也不會消失啊
作者: scotttomlee (ほしのゆめみは俺の嫁!)   2020-04-13 11:14:00
雖然龍虎王沒玩pm,但文中倒也分析出pm能在回合制不被淘汰的原因
作者: voncroy (niflheim)   2020-04-13 13:54:00
但ARPG感覺比較耗成本??回合制做得好是耗腦力 ARPG做不好就亂揮亂砍怪亂倒一樣無聊

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