以往BOSS是靠高HP攻防來形成難度
然後用大多數固定行為形成幾個可被攻略點讓玩家突破
所以只要參考現今最強角色等級裝備強度
跟普及率
如果可被攻略的點有弄好,沒有意外弱點被容易打倒
那BOSS剛推出時就可以大概拿捏被推倒時間吧
不過好像有時會超乎開發的預計 XD
現在要說不靠HP攻防當主要門檻
而是應對行為
這種AI模式,其實可以用多種行動模式來低程度模擬替代
也就是開發先設定幾套戰鬥模式
然後隨機採用,甚至參考RAID角色組成來應對
這種隨機多套戰術說來有點看運氣
若真有AI能用
那應該類似看隊伍情況來選擇對應戰術
讓難度維持一定程度
只是完美AI有無數套戰術可供對應
真的要刁玩家
其實也很容易
撇開仇恨
讓BOSS先挑補、輔助等重要角打
讓坦無效化
這樣玩家戰術就先死一大半
所以當玩家隊伍越強
戰術越好
AI的選擇就是開啟有利BOSS的戰術了
某方面就是使用賤招的機率提升
像無視仇恨的行為觸發機率提高
可以很簡單的提升BOSS難度
如果要這樣搞
也不用寫太複雜AI
直接看時間、BOSS血量、玩家隊伍DSP等數據
決定賤招頻率就好了
要複雜點
賤招再對應隊伍角色組成
弄幾招現今隊伍不好解決的招式
但這樣只會降低大多數玩家打副本的意願
畢竟不是每個玩家都有開荒的意願
除非同時降低農的程度跟BOSS難度
不然我覺得這遊戲會倒
想到可以讓玩家選擇
固定模式:
相對知道攻略就較好打
但獎勵會較少
AI模式:
就是較難打
但獎勵較好或較多
這樣多少可以照顧一下較休閒的玩家吧